バトルアリーナ

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バトルアリーナ概要

PvE形式で対戦を行いポイントを集めるイベントです。Ver2.0以降は一度も開催されていません。

[説明]
バトルアリーナでは、世界中のプレイヤーが実際に使ったチームとAI戦を行います。バトルに勝利して得られるポイントは、敵の強さとボーナス値に基づいて計算されます。敵の強さはバトルで勝利する毎に上昇していき、また、自分のチームの強さ(チームパワー)にも比例して強くなっていきます。勝ちを重ねるとレベルが上がります。レベルが上がるとボーナス値が上がり、敵の強さとボーナス値を掛け合わせた数値が、最終的に獲得できるポイント量になります。バトルを行うと、チームに入っていたキャラクターの数や属性に応じてエナジーが消費されます。エナジーは、バトルに敗北した場合も同様に消費されます。同じ属性のキャラクターを多く入れてバトルを行うと、その後、その属性のキャラクター1体あたりのエナジー消費量が大きく増加します。エナジーは24時間に一度全回復します。報酬は、それまでに獲得した合計ポイントに応じた合計ポイント報酬、イベント終了時点でのプレイヤー自身の合計ポイントに応じた個人ランキング報酬、イベント終了時点での所属ギルドの合計ポイントに応じたギルドランキング報酬があります。レベルの増減について:1.勝利すると目盛りが一つ溜まる 2.目盛りが4まで溜まっている状態で勝つとレベルが上がる 3.負けた時、目盛りが1だと「1つレベルが下がり、かつ目盛り1の状態」になり、目盛りが1以外だと、目盛り1まで下がる。

補足説明

1日のエナジー量は決まっており回復はできないため、如何にして少ないキャラ数でかつ属性被りをなくしたパーティで勝利するかがカギになります。

初めは1キャラあたり消費エナジーは2、例えばパーティが6人編成ならば1バトルあたりのエナジー消費は12です。13回戦うごとにこの消費エナジーが2→4→8→…と増加していきます。この消費エナジーは属性ごとに決まっているため同じ属性のキャラを多く入れるとそれだけ早く消費エナジーが増加していきます。例えば同属性が2体いる場合、7回戦うと消費エナジーが増加します。

基本戦術一例

  • 初日は少人数パーティで進める
  • 初日はレベル1から始まり敵も弱いです。このため、フルメンバーで無駄にエナジー消費することは避けましょう。低レベル帯のうちは1体編成パーティでも十分勝利することができます。
  • おすすめは自己回復できる闇輪廻のリゼットや雷フィン、雷アルタイラス、雷ミボーネ、火輪廻のリュドミラ、水ウラハ、水エルミナ(水着)など。苦しくなってきたら編成人数を調整しながら進めていきます。その際は違う属性でパーティを編成します。
  • 初日でなるべく高レベル帯に進めておきたいためレベルアップ直後の敗北(1レベルダウン&目盛りリセット)は避けるたいところ。
  • 高レベル帯で戦う
  • レベルが高いほど入手ポイントが高いため、できる限り高レベル帯でバトルを行うことでポイントを稼ぎます。パーティ編成は属性被りが無いようにすることが望ましいです。なお最大レベルは13(LevelMAX)です。
  • チームパワーを上げる
  • チームパワーが高いほど得られるポイントが多くなるためできるだけこれを上げます。ただしその分敵も強くなるため調整して負けないチーム編成を考えることが必要です。
  • チームパワーは、キャラが高レアリティで高レベルであるほど高くなります。装備武器のよる増減は無し。アクセサリは微増(SRで+1 or 0)です。
  • 敗北を避ける戦術
  • 別の考え方として、バトルアリーナでは敗北するとポイントが貰えないためとにかく負けないことを重視する考え方があります。
  • 方法として、負けるリスクがほぼ無いレベル帯でバトルを行い、レベルアップ戦では1体編成にしてわざと負けてレベルアップの目盛りをリセットする、という方法です。高レベルで戦う場合に対して取得ポイントは減りますが、高レベルで連敗して思うようにポイントが稼げない、というリスクを避けることができます。
  • 以前はそれなりに利用された方法でしたが、最大レベルでの敵の強さが緩和され勝利しやすくなったためランカーでこの手法は減少傾向です。
  • その他
  • バトルアリーナはAI戦です。スキップ等が通用します。高レベルの敵にも勝つチャンスはあります。
  • 編成コストのMaxは350です。400ではないので注意。
  • バトルアリーナではLv100を超えた敵が出現します。バグやチートではありません。

代表的なパーティ構成

以前はチームパワーの合計値に基づいて取得ポイントが計算されていましたが、各キャラ毎のチームパワーの平均値に基づいて計算されるように変更されたため、少人数パーティであればあるほど最終的に取得できるポイントは高くなります。

  • 各属性1人の4人編成
  • メンバーが少ないほどポイント効率は高くなりますがおそらく安定して勝つことは難しいので割愛。
  • 各属性1人の5人編成
  • 初期消費エナジー10。10*13戦+20*8戦=290となり21戦+αが可能。
  • 5体編成で属性をうまく回せば22戦をエナジー284で回すことができます。これが最高効率になります。
  • 各属性1人の5人編成+敗北要員1人
  • 初期消費エナジー10。10*13戦+20*8戦=290。4戦毎に1人編成パーティでわざと敗北して目盛りをリセットする。2*5戦=10。21戦+5戦でちょうどエナジー300を使い切れます。
  • 各属性1人の6人編成
  • 初期消費エナジー12。12*13戦+24*6戦=300となり19戦でちょうどエナジー300を使い切れます。5人編成に比べて若干難易度が下がるため堅実に進めたい場合はお勧め。
  • 補足
  • 初めて間もないうちはキャラが揃っていないため各属性1人のパーティを組むことは難しいと思います。先にも書きましたがとにかく意図しない敗北をしないことが最重要です。同属性キャラを入れても構わないので負けないことを優先しましょう。ただしその場合でも同属性キャラは2人までに留めるべきです。
 

詳細データ

  • チームパワー
  • チームパワーは、キャラが高レアリティで高レベルであるほど高くなります。凸数の影響および装備武器のよる増減は無し。アクセサリは微増(SRで+1)です。完凸5人パーティでチームパワー335、完凸6人でチームパワー402になる計算です。
  • チームパワー一例
レアリティレベルブーストチームパワー
SSR610099+67
SSR69099+61
SSR68599+58
SSR68099+56
SSR6900+56
SSR6850+53
SSR6800+50
SSR6600+39
SSR5600+31
SR58099+45
SR5800+40
SR5700+35
SR5600+31
SR4600+22
  • 取得ポイント
  • エントリー画面に表示されている「推定取得ポイント」と実際に取得できるポイントは大きく異なっています。
  • 後半ステージほど取得ポイントは大きくなります。
  • 取得ポイントはチームメンバーのチームパワー平均値に基づいて計算されます。なおチームパワー合計値がバトルアリーナのエントリー画面に表示されていますが、取得ポイントはこの合計値からは計算されていません。敵の強さも合計値では決まっていません。
    (例)
    5人,チームパワー288 -> 3318ポイント
    6人,チームパワー295 -> 2834ポイント
    ⇒編成人数が少ないほど効率よくポイントが稼げることになります。言い換えるとエナジーが余ったからと言って編成人数を増やすと逆に取得ポイントは減ることになります。
  • おおよその取得ポイントは以下の通り。チームパワーの影響が大きいことがわかります。無凸SSRのチームパワーは56、4凸は67になり1.2倍のポイント差になります。
Level-Stage チームパワー平均値
50 55 60 65
LevelMax-1 2405 2646 2886 3126
LevelMax-2 2567 2823 3080 3337
LevelMax-3 2741 3015 3289 3564
LevelMax-4 2886 3174 3463 3752
  • 取得ポイント例
  • TP:チームパワー
  • 表のカッコ内の数字は取得ポイント÷平均TP
Level-Stege 1体編成
TP:57
平均TP:57
5体編成
TP:284
平均TP:56.8
5体編成
TP:313
平均TP:62.6
6体編成
TP:345
平均TP:57.5
7体編成
TP:347
平均TP:49.6
LevelMax-1
(-)
2734
(48.1)
3009
(48.1)

(-)

(-)
LevelMax-2
(-)
2917
(51.3)
3212
(51.3)

(-)

(-)
LevelMax-3
(-)
3134
(55.2)
3410
(54.5)
3129
(54.4)

(-)
LevelMax-4 3285
(57.6)
3281
(57.8)
3611
(57.7)
3313
(57.6)
2861
(57.7)

過去の開催日程

  • 第9回: 2021/01/13-2021/01/20
  • 第8回: 2020/10/06-2020/10/13
  • 第7回: 2020/09/01-2020/09/08
  • 第6回: 2020/07/21-2020/07/28
  • 第5回: 2020/05/21-2020/05/28
  • 第4回: 2020/04/02-2020/04/09
  • 第3回: 2020/01/09-2020/01/16
  • 第2回: 2019/12/10-2019/12/17
  • 第1回: 2019/11/07-2019/11/14

プレイヤー・ギルドランクの軌跡

各シーズンの結果はTwitterからの無断借用です。ご容赦ください。

※過去の結果をお持ちの方は情報提供いただけると助かります

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コメント(1)
  • 1. ラプラス

    当時はあまり面白くなかったけど、
    今やればそこそこ楽しそうなコンテンツ

    ...というより今楽しいコンテンツがない

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