レアリティ | SSR |
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属性 | 光 |
得意武器 | ハンマー |
得意武器2 | 大剣 |
リーダースキル | 光属性の味方の最大HPを10%増加させる。 |
HP | 327790 |
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攻撃力 | 45718 |
素早さ | 334 |
ディバインストライク | TU: 70 | スピリット: 5 |
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敵1体に75%ダメージ。使用者が貯めているチャージが1増えるごとにダメージ量が倍になる(75%→150%→300%→600%で最大600%)。使用後、使用者はチャージが1増加し、また状態変化「カウンター」(300TU持続)になる。使用者の既存の状態変化は上書きされる。 -カウンター状態のキャラは、次に敵の攻撃でダメージを受けた時、自身のTUを0にする。 -チャージは最大3個まで貯まり、場を離れると0に戻る。 |
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コンボドライブ | TU: 100 | スピリット: -3 |
敵2体に600%ダメージ。ダメージが与えられた場合、味方全員のHPを使用者の攻撃力の500%分回復する。また、この攻撃が当たった敵全員を「怯え」状態にする。この効果は、対象の全ての「アンガー」系及び「怯え」系の効果を上書きする。この攻撃は対象のダメージ減少効果を無視する。このスキルは場に出た時はロックされており、このキャラが別のスキルで敵にダメージを与えるたびに解除され、使用後はまたロックされる。 -怯え状態のキャラは次のターンの攻撃力が25%減少され、その後怯え状態は解除される。他の効果によって攻撃力が増加している場合、怯えによる効果は減少することがある。 |
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光の抱擁 | TU: 70 | スピリット: 0 |
HPが50%未満の(使用者を除く)全ての味方のTUを0にして即座にターンを与える。その後、効果の対象となった味方全員のHPを全回復し、また悪影響のある状態変化を解除する。効果の対象となった味方1体につき、使用者のチャージが1増加する。HPが50%未満の(使用者を除く)味方が場に存在し、かつ場にブロック中の味方がいない時のみ使用可能。 -このスキルの効果でターンを与えられたキャラは、与えられたターンが終了するまで、「ギフトターン」系のスキルを使用できない。 |
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光印連鎖 | TU: 1 | スピリット: 0 |
選択した味方1体の悪影響のある状態変化を解除する。その後、その味方にクリアチェインを付与する(クリアチェインの味方がすでに場にいる場合、この効果は発動しない)。このスキルは使用後、10TUの間ロックされる。 -クリアチェインのキャラは、自身のターン終了時にランダムな味方1体の悪影響のある状態変化を解除し、その後、クリアチェインはその効果の対象となった味方に移動する。悪影響のある状態変化を持っていない味方も抽選対象に含まれ、またそのような味方が効果の対象になった場合にもクリアチェインの移動は行われる。クリアチェインはそのキャラが戦闘不能になる、場を離れる、眠り状態になるのいずれかで解除される。 |
サンクチュアリ | ・場にブロック中の味方がいない時、このキャラはスタンテイカーになる。ブロック中の味方がいる時はスタンテイカーが解除される。場にブロック中の味方がいるかの判定は、このキャラがバトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)及び、敵味方問わず任意のキャラのターンの終了時に毎回行われる。 -スタンテイカーのキャラは、味方がスタンされた時に、その効果を全て代わりに受ける。 ・このキャラは、敵の攻撃で受けるダメージが50%減少する。他のバリア系のスキルによるダメージ減少効果とは重複しない。 ・このキャラが場にいて、かつブロック中の味方が場にいない間、自身を除く味方が敵の攻撃で受けるダメージが35%減少する。この効果は、このスキル自身や他のバリア系のスキルによるダメージ減少効果とは重複しない。 ・このキャラが攻撃でダメージを受けてそのターンの後まで生き残った時、敵全員を「怯え」状態にする。HPが1よりも大きい状態で生き残った場合にはさらに、このキャラはチャージが1増加し、またHPが最大値の30%分回復する。 |
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光の眷属 | ・このキャラが場にいる間に、直近の10TU以内ですでに2回以上ターンが回っている敵がさらに行動をした時、そのターン終了時にその敵を状態変化「眠り」(50TU持続)にする。対象の既存の状態変化は上書きされる。この効果は、すでに眠り状態になって目覚めた敵にも発動する。 ・このキャラは、場にいる敵味方含む(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)キャラが戦闘不能になった時、状態変化「カウンター」(300TU持続)になる。 ・このキャラは、バトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)にチャージを1個獲得する。 ・チャージが1以上貯まっている時、このキャラはHPが0になるダメージを受けても、チャージを1消費することでHPを1残して生き残る。 |
攻撃力アップLv3 | 攻撃力300増加。 |
最大HPアップLv3 | 最大HP1200増加。 |
大剣耐性Lv3 | 大剣を装備したキャラの攻撃で受けるダメージ量を10%減少。 |
免許皆伝:大剣 | 大剣も得意武器として扱うことができる。 |
あの日、あの時、リュドミラは死ぬはずだった。谷底に落下していく中、彼女の胸を占めたのは恐怖ではなかった。己の命を犠牲にして大切な仲間を、騎士団を守るーーその矜持と、きっと彼らなら立ち上がれるという強い確信であった。 |
やがて、地面が迫る。紛れもない死の瞬間が彼女に訪れようとしている。しかしその時に、ふと声がした。神にも似た、光に満ちた声が。 そしてリュドミラの意識は闇の中に包まれた。 |
リュドミラが生還を果たしたのは、彼女の存在がまだ必要だと見做した上位存在ーー光の始原精霊が彼女を眷属に選び、命を繋ぎとめたからであった。見慣れぬ力にリュドミラは戸惑い、治らない怪我に苦しんだ。しかし彼女の決意は揺るがない。 「この命が燃え尽きるまで、私は何度でも立ち上がる」 |
ピックアップガチャ
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数値で耐える必要がある以上は完凸でHP盛った上で防御固める必要あるし、かなりの大器晩成型に思える。
それこそ、鯖最強クラスに士魂盛ってたらカウンターも有効活用できる攻防一体の要塞になるんじゃないのかという感じはあるが。
母体だけでも?ってなると仕事できないんでは?という感想。カウンターキャラの常としてまず完凸して育成してHP盛ってからって感じが。
カウンター付与時にワンタイムでいいから毒無効か燃焼無効、それかせめてアンチムーブかノーマルな被弾時ディバインヒール系のどれか1個でいいからくれよ、ってなる感じでいろいろ惜しい。
でも間違いなく部隊の生存能力には貢献してくれているから判断難しい。
非ブロッカーのスタンテイカーだから光アーニャよりは長生きできて雑にスタン吸ってるだけでも相当な仕事はしているし、ターンギフト系をスタン吸った眷属リュドに回せる編成なら置物性能さらに上がるし。
置物前提でも頻繁に回復できるユニクトゥに更に合わせたら雑に強いだろうな。
アンチムーブ無しのせいでユニ悟空もユニクトゥも神速プッシュの的にされて止められないけど、味方にするならバリアも含めて良いパーツではあるからユニ悟空かユニクトゥ愛用者は引いて損はしないのではないか?
可能な限り凸で、という但し書きはつくけど。
闘技場1週間弱眺めてた個人的な評価はこんな感じ。
総合的に「強い」ではなく「完凸であれば便利」の評価になる。
連投と超長文お付き合いありがとうございました。
完凸200/240/70%/40運用
本体はスタンテイカーとオートバリアと被弾時の敵全体怯え付与。ぶっちゃけアクティブスキルは4つ全て飾り枠。
光の眷属は場合によっては利敵なので評価に困る。
結局、カウンター無視かつダメ減無視が増えすぎで全くカウンターが仕事しない。
運営はカウンター発動する攻撃誰想定してましたん?って聞きたい。
強いていうなら武蔵の氷河一閃?ただ花嵐連打モードになったらダメ減無視からの零度で終わるが。
闇悟空はカウンターある状態で受けることがまずないので除外。
むしろ、悟空3回攻撃で短TUで寝る→カウンター剥がれてさっさと分身されることもある上に、眷属リュドの攻撃2種はよりにもよってどっちも悟空のカウンター起動させるのでユニコーン抜きでもそこそこ利敵行為する始末。
分身ペース遅くはできるけど、これ利敵割合の方が大きい気がする。
水デレラもカウンター貫通して眠らせてくるし。
土方の3連打も状態変化無視でだいぶ厳しいし寝かせる前に沈みかねない。
なんなら眷属リュドミラーで相手のディバストかコンボドライブで発動してるのをそこそこ見るレベル。
ラプは結構カウンター発動させてくれるからそこそこ相性はいいのかな。
燃焼勢はまず燃やすかカウンター無視全体攻撃or全体燃焼で剥いでから襲いかかるし前提としてあまり意味がない。
スタン吸うだけ間違いなく仕事はしているし、単体ダメ減無視高火力がそこまで多くないので回復は追いつきやすいが、それだけになりがち。
タイムブレイカー系撃ってくる奴は現状考慮できるのは水着アーサーワダツミとギリで卑弥呼オーディン。
ただしアーサーはダメ減アイハ貫通で来るのでタゲられたら同格程度の育成では先発されていたらまず無理。後ろから出てきた場合にようやくカウンターできる可能性がある。
ナポレオンはJ1〜5だと実装当初からあんまり見ないので知らん。なんでS+なのか個人的に知りたい
ただナポレオンのタイムスナイプはカウンター発動で0処理の後にスタン100入ってTU100になるからまるで意味がないので実質考慮外。革命万歳もカウンター無視だし。思いっきりスタン溜まってればTU100まで減らしてくれると考えることもできなくはないが。
続
光印連鎖のクリアチェインが睡眠で解除されるのが地味に残念
燃焼や毒より優先して解除したいのが睡眠なのに