リュドミラ(眷属)

コメント(296)

リュドミラ(眷属)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器 ハンマー
得意武器2 大剣
リーダースキル 光属性の味方の最大HPを10%増加させる。

最大ステータス

HP 327790
攻撃力 45718
素早さ 334

アクティブスキル

ディバインストライク TU: 70 スピリット: 5
敵1体に75%ダメージ。使用者が貯めているチャージが1増えるごとにダメージ量が倍になる(75%→150%→300%→600%で最大600%)。使用後、使用者はチャージが1増加し、また状態変化「カウンター」(300TU持続)になる。使用者の既存の状態変化は上書きされる。
-カウンター状態のキャラは、次に敵の攻撃でダメージを受けた時、自身のTUを0にする。
-チャージは最大3個まで貯まり、場を離れると0に戻る。
コンボドライブ TU: 100 スピリット: -3
敵2体に600%ダメージ。ダメージが与えられた場合、味方全員のHPを使用者の攻撃力の500%分回復する。また、この攻撃が当たった敵全員を「怯え」状態にする。この効果は、対象の全ての「アンガー」系及び「怯え」系の効果を上書きする。この攻撃は対象のダメージ減少効果を無視する。このスキルは場に出た時はロックされており、このキャラが別のスキルで敵にダメージを与えるたびに解除され、使用後はまたロックされる。
-怯え状態のキャラは次のターンの攻撃力が0.75倍され、その後怯え状態は解除される。他の効果によって攻撃力が増加している場合、怯えによる効果は減少することがある。
光の抱擁 TU: 70 スピリット: 0
HPが50%未満の(使用者を除く)全ての味方のTUを0にして即座にターンを与える。その後、効果の対象となった味方全員のHPを全回復し、また悪影響のある状態変化を解除する。効果の対象となった味方1体につき、使用者のチャージが1増加する。HPが50%未満の(使用者を除く)味方が場に存在し、かつ場にブロック中の味方がいない時のみ使用可能。
-このスキルの効果でターンを与えられたキャラは、与えられたターンが終了するまで、「ギフトターン」系のスキルを使用できない。
光印連鎖 TU: 1 スピリット: 0
選択した味方1体の悪影響のある状態変化を解除する。その後、その味方にクリアチェインを付与する(クリアチェインの味方がすでに場にいる場合、この効果は発動しない)。このスキルは使用後、10TUの間ロックされる。
-クリアチェインのキャラは、自身のターン終了時にランダムな味方1体の悪影響のある状態変化を解除し、その後、クリアチェインはその効果の対象となった味方に移動する。悪影響のある状態変化を持っていない味方も抽選対象に含まれ、またそのような味方が効果の対象になった場合にもクリアチェインの移動は行われる。クリアチェインはそのキャラが戦闘不能になる、場を離れる、眠り状態になるのいずれかで解除される。

パッシブスキル

サンクチュアリ ・場にブロック中の味方がいない時、このキャラはスタンテイカーになる。ブロック中の味方がいる時はスタンテイカーが解除される。場にブロック中の味方がいるかの判定は、このキャラがバトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)及び、敵味方問わず任意のキャラのターンの終了時に毎回行われる。
-スタンテイカーのキャラは、味方がスタンされた時に、その効果を全て代わりに受ける。

・このキャラは、敵の攻撃で受けるダメージが50%減少する。他のバリア系のスキルによるダメージ減少効果とは重複しない。

・このキャラが場にいて、かつブロック中の味方が場にいない間、自身を除く味方が敵の攻撃で受けるダメージが35%減少する。この効果は、このスキル自身や他のバリア系のスキルによるダメージ減少効果とは重複しない。

・このキャラが攻撃でダメージを受けてそのターンの後まで生き残った時、敵全員を「怯え」状態にする。HPが1よりも大きい状態で生き残った場合にはさらに、このキャラはチャージが1増加し、またHPが最大値の30%分回復する。
光の眷属 ・このキャラが場にいる間に、直近の10TU以内で既に2回以上ターンが回っている敵がさらに行動をした時、そのターン終了時にその敵を状態変化「眠り」(50TU持続)にする。対象の既存の状態変化は上書きされる。この効果は、すでに眠り状態になって目覚めた敵にも発動する。

・このキャラは、場にいる敵味方含む(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)キャラが戦闘不能になった時、状態変化「カウンター」(300TU持続)になる。

・このキャラは、バトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)にチャージを1個獲得する。

・チャージが1以上貯まっている時、このキャラはHPが0になるダメージを受けても、チャージを1消費することでHPを1残して生き残る。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
大剣耐性Lv3 大剣を装備したキャラの攻撃で受けるダメージ量を10%減少。
免許皆伝:大剣 大剣も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

あの日、あの時、リュドミラは死ぬはずだった。谷底に落下していく中、彼女の胸を占めたのは恐怖ではなかった。己の命を犠牲にして大切な仲間を、騎士団を守るーーその矜持と、きっと彼らなら立ち上がれるという強い確信であった。
やがて、地面が迫る。紛れもない死の瞬間が彼女に訪れようとしている。しかしその時に、ふと声がした。神にも似た、光に満ちた声が。
そしてリュドミラの意識は闇の中に包まれた。
リュドミラが生還を果たしたのは、彼女の存在がまだ必要だと見做した上位存在ーー光の始原精霊が彼女を眷属に選び、命を繋ぎとめたからであった。見慣れぬ力にリュドミラは戸惑い、治らない怪我に苦しんだ。しかし彼女の決意は揺るがない。
「この命が燃え尽きるまで、私は何度でも立ち上がる」
 

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2024/11/01に登場。ブロッカーの居ない編成や睡眠軸と相性の良い汎用サポーター。
貴重なスタンテイカーを持ち、味方にはバリア系、クリア系、ターンギフト系、回復系スキル、敵には怯えを付与するスキルと、これでもかとサポートに特化している。

「ディバインストライク」はチャージが増える毎にダメージ量が倍になるスキルで、自身にカウンター状態も付与する。
スキルの効果に目が行くが、このスキルの大きな特徴はスピリットが+5になる点にある。
そのお陰で他のスピリットを消費するアタッカーの邪魔になりにくい。
カウンター状態は現環境では他の状態変化で上書きされてしまう事が多いが、スタンテイカーでスタンを吸った分のTUを踏み倒せる可能性がある。

「コンボドライブ」は敵への怯え付与と味方全体の回復効果のある、2体攻撃のコンボバースト系スキル。
攻守で便利なスキルだがTU100にスピリット-3と少々重い。
また無凸や未育成では回復量が少なくなるので、その場合はあまり使用させたくないスキル。

「光の抱擁」は自身以外のHPが50%以下の味方にターンギフト、全回復、状態異常解除を与える強力なスキル。
特に複数対象の攻撃によって削られた場合に一気に体勢を立て直す事が出来る。
ブロック状態の味方が居るとこのスキルを使用出来ない為、ブロッカーとは組ませるのは非常に勿体ない。

「光印連鎖」は味方1体の状態異常を解除し、クリアチェインを与えるスキル。
クリアチェインはランダム性のあるクリアといった感じで、持続もするため燃焼や毒の状態異常で染められるのを防ぐのに役に立つ。
ただし、眠りはクリアチェインでは解除出来ず、クリアチェイン側が消えてしまう。

「サンクチュアリ」によって、ブロック中の味方が居ない時に自身がスタンテイカーになり、味方全体にバリアが付与される。
スタンテイカーとバリアによって、スタン効果を含むスキルを持ち、アーマー無視スキルの少ない最近の燃焼キャラに強く出る事が出来る。
こちらもブロッカーが居ると発動しなくなる。
またダメージを受けると敵全体を怯えにする効果も優秀で、高い攻撃力の相手に粘り勝ちする事もある。

「光の眷属」によって10TU以内で3回行動以上しようとする相手の行動を眠り状態にして封じられる。
強力な新キャラには自身のターンゲットによって連続行動するキャラが多いので、今後のキャラにも通用する可能性がある。
アンチスリープにだけは注意が必要。

サポート能力は高いが攻撃能力に乏しいので強力なアタッカーは絶対に必要。
燃焼軸に対して非常に強く出られるので睡眠キャラと組ませるだけで対燃焼パーティーを作れる他、土方歳三などのブロッカーが存在すると弱くなるキャラと組ませるのに向いている。
なお「光の抱擁」「サンクチュアリ」にも書いた通り、強力なスキルが機能しなくなるのは勿体ないのでブロッカーとは絶対に組ませない方が良い。

入手方法

ピックアップガチャ

リュドミラ(眷属)の強さは?

  • S+
    224票
  • S
    42票
  • D
    21票
  • A
    10票
  • S-
    6票
  • C
    6票
  • A-
    3票
  • A+
    2票
  • B
    2票
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コメント(296)
  • 216. 匿名

    >>212
    タンギフは元々TU貯まってるキャラを優先する傾向があるよ
    デッドリーターンでは光アーニャを絡めた実戦で少なくとも数百回以上は確認・検証してるので間違いない

    1
  • 215. 匿名

    >>214
    パッシブならおまけみたいなもんだから別にいい、永続だし発動したらラッキーみたいな感じでいれるし
    でもそれがメインスキルでくるとさすがに看過できなくなるな

    0
  • 214. 匿名

    こないだの水着かぐやの3キルでアイハ貫通とか意味無い限定スキル付けたり頭打ち感が否めない

    0
  • 213. 匿名

    ほんとスキルの複雑化進んで作ってるほうもわけわからんくなってそうwww

    2
  • 212. 匿名

    >>210
    だからこそのコンボ系にタンギフする新スキルだよ
    燃焼にタンギフするスキルが既にあるから今後来てもおかしくない

    0
  • 211. 匿名

    これからは新キャラちゃんと熟考してから引かないとな
    サポート性能てんこ盛りに詰め込んでも全然噛み合わず実現性が薄いとか開発もネタ切れで迷走してんじゃないの

    2
  • 210. 匿名

    >>207
    味方に50%以下のキャラ増えてもスタンテイカーでスタン吸っちゃって動けないから噛み合ってないんだよね
    カウンターが旧カウンターだからほとんど発動しないし
    結局スタン吸って置物になって全体攻撃とか食らって怯え付与と味方にバリアが本体

    ジーニーみたいなタンギフ持ちと組ませてタンギフさせる必要がある

    0
  • 209. 匿名

    とりあえず今のとこは嫁デレ、闇デレ、ナポレオンとか1で耐える場持ちもわりといいアタッカーと組ませるのが良いんじゃない?って思う

    0
  • 208. 匿名

    >>207
    まんまクラリスだな
    自傷系スキルこそないけどデッドリーターンを受けたら大抵待機中になってるコンボドライブによる全体回復or光印連鎖を経由した光の抱擁でタンギフ×2という無法な連携すら可能だから爆発力がある組み合わせではある

    0
  • 207. 匿名

    常に30~50%くらいのHPを行き来する自傷系アタッカーとか来たら面白い組み方出来そうだな。コンボバースト系にアンガー+タンギフと制限解放みたいなスキルとかあれば尚よし

    0
  • 206. 匿名

    >>203
    それはリュドうんぬんよりも下げたキャラがあなたにとって天敵だった可能性もありそうですよね。お互いの部隊編成がわからないので何とも言えないですが

    0
  • 205. 匿名

    サポーターってアタッカーを活躍させる為のキャラだけど、リュドの場合はもっと尖ってて少し使い難いぐらいのスペックのキャラじゃないと強みを実感し難いのはあると思う

    仮に現状の環境アタッカーを考えると、ワンタイム持ちでアイハ+発動したらヘイト激減させつつ安全にリカバリーしてくるアーサー、同じくワンタイム持ちで一度動き出したら簡単には止まらない武蔵、相手が崩れたら勝手にターンゲットして暴れるクトゥルフ、ひたすら湧いて数の暴力を押し付ける猿あたり
    …いや、回復もクリアも要らんだろお前らってキャラばっかりだわな

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  • 204. 匿名

    育成不十分だと武蔵でやられるって何回か話題に出てたけど、武蔵の氷河一閃飛んで来ないんだけど
    アーサー使ってるけどアーサーに毎回飛んでくる 

    ダメ減持ってて有利属性でリュドでバリア付いてるから半分も減らない

    1
  • 203. 匿名

    闘技場でいつも勝てなかった人が、このキャラを完凸Lv200、ブースト260にして先発運用してた。そしたら勝てるようになった草
    相当編成難しそうねこのキャラ

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  • 202. 匿名

    >>201
    そもそもアーサーとクトゥルフは別格なんだから感覚狂ってる人いるよねぇ

    1
  • 201. 匿名

    長すぎてリプレイ見てないけど、
    闘技場で2部隊目に入れると同等の相手に勝てる感触があった
    壊れじゃないから雷アーサークトゥルフとか期待して引いたらそりゃ期待ハズレよ

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  • 200. 匿名

    たぶん、極端に弱いとか使えないって思ってる人はサポーター使うの向いてないのよな
    ブロッカーとアタッカーだけでも編成組めるんで新キャラ取る時はサポーターとらない!って決めた方が良いんじゃないかなぁ

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  • 199. 匿名

    元々ブロッカーなんて和リュドと嫁ランスしか育ってなかったから、ブロッカー無し編成なんて気にならない
    闘技場にいたっては開幕アーサーか武蔵にブロッカー即死させられてたのを後半に回して防げるようになったし燃焼はもちろんクトゥルフに対しての勝率も上がったから普通に使える

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  • 198. 匿名

    かなり強いと思うけどな闘技場クトゥルフ武蔵アーサーリュドミラで先発使ってるけどアーマーのおかげで相手のクトゥルフの全体だいぶ耐えられるし

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  • 197. 匿名

    一軍落ち間近のキャラに対して刺さってますね。
    ジャンケン無視の壊れではないです。
    クトゥ対策はアンチポイズンのぶっ壊れ追加を待ちましょう。どうせ年始には環境変わりますよ。

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