アーニャ(新兵装)

コメント(652)

アーニャ(新兵装)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器
得意武器2
リーダースキル 雷属性の味方の最大HPを10%増加させる。

最大ステータス

HP 632949
攻撃力 31476
素早さ 410

アクティブスキル

ツインスパークル TU: 70 スピリット: 3
敵2体に100%ダメージ。対象のTUが50以上なら500%ダメージ、100TU以上なら750%ダメージ。TUが50以上の対象1体につき、敵のスピリットが1減少し、減少した敵のスピリットと同量分、味方のスピリットが増加する。
イージスベール TU: 50 スピリット: 0
使用者のHPを最大HPの30%分回復し、さらに「ワンタイムアンチスリープ」「ワンタイムアンチスタン」「ワンタイムアンチポイズン」を付与する。また、使用者を除く味方全員のHPを全回復する。その後、味方全員の悪影響のある状態変化を解除し、「快癒の霧」(100TU持続)を付与する。1回のバトルにつき10回まで使用可能。
-「ワンタイムアンチ~」はそれぞれ対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。
-快癒の霧を持つキャラは、敵味方問わず誰かにターンが回るたびに、そのターン後にHPが最大値の5%分回復し、また30%の確率で悪影響のある状態変化が解除される。快癒の霧の効果は重複しない。
シスターズレクイエム TU: 100 スピリット: -3
敵2体に1250%ダメージ。このスキルは場に出た時にロックされ、使用するたびに再度ロックされる。ロックは、このキャラが場にいる間に場にいる味方が攻撃で戦闘不能になるたびに解除される。
ロックが解除された際に戦闘不能になった味方の属性に応じて、次に使用するこのスキルに以下の効果が追加される(同時に複数の味方が戦闘不能になった場合、戦闘不能になった味方の属性のうちいずれか1つの効果がランダムで追加される)。

水属性:ダメージを与えた対象に状態変化「眠り」(200TU持続)を付与する(この効果は、場に出てからすでに眠り状態になって目覚めた敵にも発動する)。
火属性:味方全員に状態変化「燃焼」を付与する。
雷属性:ダメージを与えた対象を200TUスタンする。
地属性:ダメージを与えた対象に状態変化「眠り(呪い)」(200TU持続)を付与する。
光属性:味方全員のHPを全回復し、悪影響のある状態変化を解除する。
闇属性:ダメージを与えた対象に状態変化「毒(20倍)」(200TU持続)を付与する。

状態変化を付与する効果について、対象の既存の状態変化は上書きされる。
-眠り(呪い)状態は燃焼状態を上書きできず、また毒によって上書きされない。眠り(呪い)状態は一度眠り状態になっている対象にも付与することができ、また、ドリームハンター系のスキルによる攻撃で解除されない。
-毒(20倍)状態のキャラは、ターン経過で通常の毒状態の20倍のダメージを受ける。毒(20倍)状態は通常の毒および毒(4倍)状態に上書きされない。
アウトブレイク TU: 1 スピリット: 0
敵全員を500TUスタンする。この効果は敵のスタンテイカーの効果を無視する。このスキルは、自身が場に出てから300TU以上経過するまで使用できず、また1回のバトルにつき1回しか使用できない。

パッシブスキル

ドラゴンヘッドガール ・このキャラは常にブロック中として扱われ、他の味方1体、もしくは2体を対象にした攻撃の一つを代わりに受ける。この効果はダメージを与えないスキルには発動しない。

・このキャラがバトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)、自身に「アイアンホープ」を付与する。
-アイアンホープ状態のキャラは、HPが0になるダメージを受けても、HPを1残して生き残る。効果が一度発動すると、アイアンホープは解除される。アイアンホープの効果は重複しない。

・このキャラが敵の攻撃でダメージを受けた時、その敵は30TUの間、アクティブスキルが使用できなくなる(この効果はボスに対しては発動しない)。この状態の敵にターンが回った時、そのターンは眠り状態の時のようにスキップされる。この状態はクリア系の効果で解除できない。自身(アーニャ)が戦闘不能になった時、この状態は解除される。

・場に出てから1000TU経過するまでの間、このキャラが敵の攻撃でダメージを受けてそのターンの終了時まで生存した時に、このキャラは自身のHPを全回復し、悪影響のある状態変化が解除される。この効果は場に出てから最初に攻撃を受けた時には発動せず、2回目に攻撃を受けた時に発動し、以後1回おきに発動していく。
メカニカルハート ・このキャラは、スキルの効果でチームの控えに戻されない。

・場にいる自分以外の(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)味方が戦闘不能になるたびに、このキャラは自身に「アイアンホープ」を付与する。

・このキャラが場にいる間にブロック状態でない味方が攻撃を受けた時、攻撃を受けたブロック状態でない味方1体につき、その敵を50TUスタンする。

・このキャラが場にいる間、自身を除く味方が攻撃で受けるダメージは35%減少する。この効果はバリア系の効果とみなされ、アーマーなど他のダメージ減少効果と重複する。ただし、このスキル自身や他のバリア系のスキルによるダメージ減少効果とは重複しない。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
剣耐性Lv3 剣を装備したキャラの攻撃で受けるダメージ量を10%減少。
免許皆伝:斧 斧も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

赤竜機関の最高責任者であるルーサーは焦っていた。100人目の巫女が見つかるまでもう時間の問題であった。そのため彼はアーニャを危険にさらすと知りながらも彼女に新兵装を用意した。
新兵装に備わる『量子潜在増幅ユニット』は、ドラゴンヘッドの演算能力を極限まで引き出し、少女の潜在能力を強制的に覚醒させる。しかし、急激な増幅作用により脳の処理負荷が著しく増大し、その影響が彼女の身体に及ぶ危険性も懸念されていた。
新兵装、そしてとある『悪魔のような計画』によりアーニャの真の能力が発現した。しかし同時に、彼女はその脳への過大な負荷から昏睡状態に陥った。ルーサーは病室のベッドに横たわる彼女を見ながら、娘への深い後悔の念にとらわれていた。
 

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

入手方法

ピックアップガチャ

アーニャ(新兵装)の強さは?

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コメント(652)
  • 525. 匿名

    アーニャに全力で素材使ったら後悔しそう
    ほどほどかコツコツで良さそう

    1
  • 524. 匿名

    >>523
    まじでそれな
    そこまでアーニャが生き残ってる時には既に優位に立っているから500スタンなんかあってもなくても変わんねー

    2
  • 523. 匿名

    アウトブレイク何度か使ったけど全て勝ち確状態でただの死体蹴りスキルだったw

    3
  • 522. 匿名

    燃焼ブロッカーなら脳死で強いの来るよ

    3
  • 521. 匿名

    >>517
    まーそもそもブロッカー無視出来るスキル増えたからね
    ブロッカーの価値は昔より低い
    ブロッカー無視を無視してブロックするブロッカーとか出るかも知れないけど

    1
  • 520. 匿名

    中途半端な火力とか役に立たない1TUスキルが終わってるよ
    イージスベール以外全部消した方が強いかもしれない

    2
  • 519. 匿名

    >>495

    私が495だけど、対戦するかい?は、人を初心者扱いするからからかっただけ。闘技場で何位とか書いても、どうせ鯖によって違うとか言われそうだし。

    趣旨はこう。

    眷属の時も後悔しそうになったが、後でトリスタンが出て、今では完凸200のケン・トリコンビで序盤をけっこう支配できている。もちろんそれだけでは勝てないが戦いを有利にしてくれている。

    きっと雷アーニャも相棒が出てきて化けるだろう、という期待。

    初心者とか関係ないし、私が初心者ならプレイヤーの大半は初心者になるだろう。

    素材も不足しているし今回は3凸までしか上げられなかったが、相棒が出て強くなって復刻で完凸すれば良いと思っている、ブロッカーはそれほど廃れないはず。

    3
  • 518. 匿名

    だから初日に即消し飛ばせたって教えて上げたのに育成足りないだけみたいに言われたし

    5
  • 517. 匿名

    もうブロッカーだから引くなんてのも環境にそぐわない間抜けプレイでしかなくなったな

    3
  • 516. 匿名

    たあ、明らかなブッ壊れを出さなくなったのは評価出来る
    今回は北斎引いた人が勝ちだね

    6
  • 515. 匿名

    騙されて引いたら柔い
    なんだこれ
    ブロックいらないだろ死ぬ

    3
  • 514. 匿名

    >>511
    それなすぎる

    じゃあ後方にテキトーにでも入れとけば闘技場で勝てるようになるか?
    答えは否。
    そもそもブローカーを後方に入れるって考え方自体が悪手で,それで勝てる相手なら別にアーニャ引かずとも勝てるだろって言う話なんよ
    なんならわかりやすく強いアタッカー引いてスタメン編成変えた方が遥かに早く勝てるのは確実

    後方アーニャ入れて勝てるようになったってのがあり得ない話で、正しくは後方にアーニャ入れるようになってから負けなくなったが正解

    いわばこいつはジーニー的ポジション
    廃課金の眷属やジーニーや新アーニャでさえ開幕に入れると対策されるが、士魂モリモリの廃課金の場合に限りジーニーやアーニャをかなりの後発に置くことで格下が突破できなくなる、いわば,塔的なキャラ

    強制スキップで佐々木を止められると喜んでるやつはそれ以外の部分で弱点を自ら作ってしまってる

    4
  • 513. 匿名

    ツーパンはブロッカーもう一体入れるとかじゃなくても一応対策有るにはある
    運ゲーになるからやる気は起きないが

    0
  • 512. 匿名

    そんな硬すぎるブロッカー追加されたら重課金さんに誰も勝てなくなっちゃうよ?
    暴れまくるクトゥルフや佐々木小次郎ら連撃キャラを一旦足止めできれば良しと割り切りましょう。

    0
  • 511. 匿名

    刺さる人には刺さるんだろうけど、ツーパンされるのがほんときつい
    毒、燃焼、アイハ無視と落とし方が幅広いから結構落とされる
    先発で使うためにはアーニャを守ることを考慮しなきゃいけないのダルすぎ
    おまえブロッカーなんだろ守られてんじゃねーよ

    9
  • 510. 匿名

    >>506
    こんな感じのコメントを見ていつも思うんだが、アーニャ対策した結果で負けるようになった相手とか編成とか無いのかしらん?
    無いのだったらそれ、アーニャが弱いんじゃなくて純粋に自分が強すぎるだけなんじゃっていう。ブロッカーは格上相手に勝つというより格下に負けにくいのが良さなので、そこまで段違いに強いと価値が無いんでしょうかね…

    1
  • 509. 匿名

    王都天下攻め専用として割り切るならありだな
    それか闘技場は後半に入れて強キャラ同士が潰しあった後なら逆転出来る

    1
  • 508. 匿名

    アーニャ速攻で落ちる
    せめて毒無効が欲しかった

    3
  • 507. 匿名

    >>503
    暇だからそういう対決見るの面白そう

    0
  • 506. 匿名

    王者も闘技場も軒並み11mのアーニャ揃いだけど、こっちが初手ツーパンっできる編成にしてるとアーニャがスタメンだろうが控えから出てこようが可哀想になるくらい行動される前に倒せちゃうな

    未だにアーニャを入れられたことによって負けるようになった試合を経験したことがないんだが

    嫁悟空や北斎は入れてすぐ闘技場1位まで行けるようになり,特に北斎はそれからもずっと安定して落とされなくなったがアーニャ入れてるやつ全員カモなんだけど

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