アーニャ(新兵装)

コメント(797)

アーニャ(新兵装)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器
得意武器2
リーダースキル 雷属性の味方の最大HPを10%増加させる。

最大ステータス

HP 632949
攻撃力 31476
素早さ 410

アクティブスキル

ツインスパークル TU: 70 スピリット: 3
敵2体に100%ダメージ。対象のTUが50以上なら500%ダメージ、100TU以上なら750%ダメージ。TUが50以上の対象1体につき、敵のスピリットが1減少し、減少した敵のスピリットと同量分、味方のスピリットが増加する。
イージスベール TU: 50 スピリット: 0
使用者のHPを最大HPの30%分回復し、さらに「ワンタイムアンチスリープ」「ワンタイムアンチスタン」「ワンタイムアンチポイズン」を付与する。また、使用者を除く味方全員のHPを全回復する。その後、味方全員の悪影響のある状態変化を解除し、「快癒の霧」(100TU持続)を付与する。1回のバトルにつき10回まで使用可能。
-「ワンタイムアンチ~」はそれぞれ対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。
-快癒の霧を持つキャラは、敵味方問わず誰かにターンが回るたびに、そのターン後にHPが最大値の5%分回復し、また30%の確率で悪影響のある状態変化が解除される。快癒の霧の効果は重複しない。
シスターズレクイエム TU: 100 スピリット: -3
敵2体に1250%ダメージ。このスキルは場に出た時にロックされ、使用するたびに再度ロックされる。ロックは、このキャラが場にいる間に場にいる味方が攻撃で戦闘不能になるたびに解除される。
ロックが解除された際に戦闘不能になった味方の属性に応じて、次に使用するこのスキルに以下の効果が追加される(同時に複数の味方が戦闘不能になった場合、戦闘不能になった味方の属性のうちいずれか1つの効果がランダムで追加される)。

水属性:ダメージを与えた対象に状態変化「眠り」(200TU持続)を付与する(この効果は、場に出てからすでに眠り状態になって目覚めた敵にも発動する)。
火属性:味方全員に状態変化「燃焼」を付与する。
雷属性:ダメージを与えた対象を200TUスタンする。
地属性:ダメージを与えた対象に状態変化「眠り(呪い)」(200TU持続)を付与する。
光属性:味方全員のHPを全回復し、悪影響のある状態変化を解除する。
闇属性:ダメージを与えた対象に状態変化「毒(20倍)」(200TU持続)を付与する。

状態変化を付与する効果について、対象の既存の状態変化は上書きされる。
-眠り(呪い)状態は燃焼状態を上書きできず、また毒によって上書きされない。眠り(呪い)状態は一度眠り状態になっている対象にも付与することができ、また、ドリームハンター系のスキルによる攻撃で解除されない。
-毒(20倍)状態のキャラは、ターン経過で通常の毒状態の20倍のダメージを受ける。毒(20倍)状態は通常の毒および毒(4倍)状態に上書きされない。
アウトブレイク TU: 1 スピリット: 0
敵全員を500TUスタンする。この効果は敵のスタンテイカーの効果を無視する。このスキルは、自身が場に出てから300TU以上経過するまで使用できず、また1回のバトルにつき1回しか使用できない。

パッシブスキル

ドラゴンヘッドガール ・このキャラは常にブロック中として扱われ、他の味方1体、もしくは2体を対象にした攻撃の一つを代わりに受ける。この効果はダメージを与えないスキルには発動しない。

・このキャラがバトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)、自身に「アイアンホープ」を付与する。
-アイアンホープ状態のキャラは、HPが0になるダメージを受けても、HPを1残して生き残る。効果が一度発動すると、アイアンホープは解除される。アイアンホープの効果は重複しない。

・このキャラが敵の攻撃でダメージを受けた時、その敵は30TUの間、アクティブスキルが使用できなくなる(この効果はボスに対しては発動しない)。この状態の敵にターンが回った時、そのターンは眠り状態の時のようにスキップされる。この状態はクリア系の効果で解除できない。自身(アーニャ)が戦闘不能になった時、この状態は解除される。

・場に出てから1000TU経過するまでの間、このキャラが敵の攻撃でダメージを受けてそのターンの終了時まで生存した時に、このキャラは自身のHPを全回復し、悪影響のある状態変化が解除される。この効果は場に出てから最初に攻撃を受けた時には発動せず、2回目に攻撃を受けた時に発動し、以後1回おきに発動していく。
メカニカルハート ・このキャラは、スキルの効果でチームの控えに戻されない。

・場にいる自分以外の(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)味方が戦闘不能になるたびに、このキャラは自身に「アイアンホープ」を付与する。

・このキャラが場にいる間にブロック状態でない味方が攻撃を受けた時、攻撃を受けたブロック状態でない味方1体につき、その敵を50TUスタンする。

・このキャラが場にいる間、自身を除く味方が攻撃で受けるダメージは35%減少する。この効果はバリア系の効果とみなされ、アーマーなど他のダメージ減少効果と重複する。ただし、このスキル自身や他のバリア系のスキルによるダメージ減少効果とは重複しない。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
剣耐性Lv3 剣を装備したキャラの攻撃で受けるダメージ量を10%減少。
免許皆伝:斧 斧も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

赤竜機関の最高責任者であるルーサーは焦っていた。100人目の巫女が見つかるまでもう時間の問題であった。そのため彼はアーニャを危険にさらすと知りながらも彼女に新兵装を用意した。
新兵装に備わる『量子潜在増幅ユニット』は、ドラゴンヘッドの演算能力を極限まで引き出し、少女の潜在能力を強制的に覚醒させる。しかし、急激な増幅作用により脳の処理負荷が著しく増大し、その影響が彼女の身体に及ぶ危険性も懸念されていた。
新兵装、そしてとある『悪魔のような計画』によりアーニャの真の能力が発現した。しかし同時に、彼女はその脳への過大な負荷から昏睡状態に陥った。ルーサーは病室のベッドに横たわる彼女を見ながら、娘への深い後悔の念にとらわれていた。
 

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

入手方法

ピックアップガチャ

アーニャ(新兵装)の強さは?

  • S+
    327票
  • D
    168票
  • S
    35票
  • B
    11票
  • S-
    10票
  • C
    7票
  • A+
    4票
  • A-
    3票
  • A
    2票
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コメント(797)
  • 590. 匿名

    シスターズレクイエムってモリーやインポスターでは発動しないの?

    1
  • 589. 匿名

    介護付アーニャだと、アーニャ守れても攻撃力不足
    戦いが長引いて味方がジワジワ減っていく

    8
  • 588. 匿名

    9.8M、花嫁アーニャ+他2体入れ替えながら試してるけどあっさり落とされる
    水着アーサー、嫁悟空、エクスカリバー、こいつらがいる編成でやられてる

    2
  • 587. 匿名

    >>578
    深淵とかじゃない?
    通常アイハ無視系2手目だと相手が弱くない限りは、同育成程度だと基本割り辛いね

    これはおっしゃる通りで昨日熟練振りなおしたりとかで数戦試したけど、対アーニャに編成を切り崩しても、仮に突破速度が早かったとして、敵のアタッカーがまともであれば相対的に負ける確率はかなり高くなるね

    1
  • 586. 匿名

    お互いにアーニャがいると長期戦になる泥試合が増えたな。
    中途半端な完凸や育成だと場によって持ったり持たなかったり。
    でも無凸でも一定の働きはすると思った。

    2
  • 585. 匿名

    >>584
    追記、無微以外でも素材が無くて一気に育てられないなら引かなくてもいいね。育つ頃にはメタキャラ出てるだろうし

    1
  • 584. 匿名

    なんかどうしても引かせたく無いのがいる様にしか見えないんだけど。少なくとも無微以外は引いても損はない。最終的に間違いなくS+にはなるよ。この後出るヤマト次第で優先度が変わる事があってもね

    1
  • 583. 匿名

    >>538
    >>対戦するかい?は、人を初心者扱いするからからかっただけ
    それあなたの妄想ですよね?w
    それを他人にこういう趣旨だ理解できないのかって滑稽すぎでしょ

    対戦するか?も妄想

    >>みんなが言う通りすぐ落ちる。最初のターンが来る前に落ちるから、まだ攻撃アクションすら見たことない
    これは事実だよね

    >>いつかきっと役に立つ。そう信じている。
    上のこれは願望

    だから初心者なんよ

    1
  • 582. 匿名

    環境荒らす程のキャラじゃないのは分かった

    8
  • 581. 匿名

    >>579
    先発で横並びに適当に編成している相手が同格なら分かるが、当然相手も2パンで落とされない様な編成を組んでるし配置も個人で違う。その同格等を全て対策出来る編成なんてあんの?ってだけだよ。少なくともいる居ないで勝率は変わって来ると思うがね。格上以外全部2パンで落とせるから引かないで良いよーって言いたいなら良いが

    0
  • 580. 匿名

    逆に11Mのアーニャに中々会えないが
    旧鯖天下順位に変化無いから大したキャラじゃないんだろうな

    4
  • 579. 匿名

    米主じゃ無いが、編成は言わないだろう
    雷アーニャ持ってたらリプ見れば大体苦手キャラ分かるだろうに

    3
  • 578. 匿名

    >>577
    その2パンで落とせるとかどういう編成してんの?ある程度の重課金で旧鯖の闘技場も上位の方ウロウロしてるが大体同レベルでアーニャ入れてるのって11M位は育ててるし編成もそれに合わせてるから2パンで落とせないんだが。そらたまたま落とせる事はあっても勝率は下がるよ

    0
  • 577. 匿名

    >>576
    同格にもあまり影響ないぞ結局2パンなんだから
    アーニャがターゲットにしてるのは2パンで削り切れない圧倒的な格下な
    無微でそれなりに続いてる鯖なら1部隊40m〜50mぐらいだと思うが
    これでいう2パンで削り切れない格下は1部隊20m〜30mくらいだろう
    そんな相手と当たる時ってアーニャ居ても居なくても勝てるし必要ないんよね
    もちろんキャラを均等に育成してる仮定のざっくりな例だが
    アーニャが居て負けないような格下にはアーニャが居なくても基本負けない
    逆に1部隊80m以上ある課金者は沢山居る無微を詰ませる為に引く価値が高い訳だ

    6
  • 576. 匿名

    同格格下に負けたく無いなら引け、格上相手には引いても引かなくても変わらないから好きにしろが正解だと思うんだけどな

    7
  • 575. 匿名

    >>559
    イタタタタ

    0
  • 574. 匿名

    >>573
    右を見ても左を見てもアーニャなんて素敵!

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  • 573. 匿名

    >>570
    違うよ。嫁アーニャでアーマー張り、旧雷アーニャでバリアを張る、光アーニャでスタン対策をして、地アーニャの毒で相手が落ちるのを祈る
    という、アーニャ部隊で運用するんですよ。

    7
  • 572. 匿名

    >>570
    追記
    ごめん忘れてた!ブロッカーでの介護も忘れずに!

    0
  • 571. 匿名

    だが実際はそこまでウザくなく
    瞬間風速でいなくなる
    他のブロッカーに介護されてたら更にウマー

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