アーニャ(新兵装)

コメント(725)

アーニャ(新兵装)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器
得意武器2
リーダースキル 雷属性の味方の最大HPを10%増加させる。

最大ステータス

HP 632949
攻撃力 31476
素早さ 410

アクティブスキル

ツインスパークル TU: 70 スピリット: 3
敵2体に100%ダメージ。対象のTUが50以上なら500%ダメージ、100TU以上なら750%ダメージ。TUが50以上の対象1体につき、敵のスピリットが1減少し、減少した敵のスピリットと同量分、味方のスピリットが増加する。
イージスベール TU: 50 スピリット: 0
使用者のHPを最大HPの30%分回復し、さらに「ワンタイムアンチスリープ」「ワンタイムアンチスタン」「ワンタイムアンチポイズン」を付与する。また、使用者を除く味方全員のHPを全回復する。その後、味方全員の悪影響のある状態変化を解除し、「快癒の霧」(100TU持続)を付与する。1回のバトルにつき10回まで使用可能。
-「ワンタイムアンチ~」はそれぞれ対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。
-快癒の霧を持つキャラは、敵味方問わず誰かにターンが回るたびに、そのターン後にHPが最大値の5%分回復し、また30%の確率で悪影響のある状態変化が解除される。快癒の霧の効果は重複しない。
シスターズレクイエム TU: 100 スピリット: -3
敵2体に1250%ダメージ。このスキルは場に出た時にロックされ、使用するたびに再度ロックされる。ロックは、このキャラが場にいる間に場にいる味方が攻撃で戦闘不能になるたびに解除される。
ロックが解除された際に戦闘不能になった味方の属性に応じて、次に使用するこのスキルに以下の効果が追加される(同時に複数の味方が戦闘不能になった場合、戦闘不能になった味方の属性のうちいずれか1つの効果がランダムで追加される)。

水属性:ダメージを与えた対象に状態変化「眠り」(200TU持続)を付与する(この効果は、場に出てからすでに眠り状態になって目覚めた敵にも発動する)。
火属性:味方全員に状態変化「燃焼」を付与する。
雷属性:ダメージを与えた対象を200TUスタンする。
地属性:ダメージを与えた対象に状態変化「眠り(呪い)」(200TU持続)を付与する。
光属性:味方全員のHPを全回復し、悪影響のある状態変化を解除する。
闇属性:ダメージを与えた対象に状態変化「毒(20倍)」(200TU持続)を付与する。

状態変化を付与する効果について、対象の既存の状態変化は上書きされる。
-眠り(呪い)状態は燃焼状態を上書きできず、また毒によって上書きされない。眠り(呪い)状態は一度眠り状態になっている対象にも付与することができ、また、ドリームハンター系のスキルによる攻撃で解除されない。
-毒(20倍)状態のキャラは、ターン経過で通常の毒状態の20倍のダメージを受ける。毒(20倍)状態は通常の毒および毒(4倍)状態に上書きされない。
アウトブレイク TU: 1 スピリット: 0
敵全員を500TUスタンする。この効果は敵のスタンテイカーの効果を無視する。このスキルは、自身が場に出てから300TU以上経過するまで使用できず、また1回のバトルにつき1回しか使用できない。

パッシブスキル

ドラゴンヘッドガール ・このキャラは常にブロック中として扱われ、他の味方1体、もしくは2体を対象にした攻撃の一つを代わりに受ける。この効果はダメージを与えないスキルには発動しない。

・このキャラがバトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)、自身に「アイアンホープ」を付与する。
-アイアンホープ状態のキャラは、HPが0になるダメージを受けても、HPを1残して生き残る。効果が一度発動すると、アイアンホープは解除される。アイアンホープの効果は重複しない。

・このキャラが敵の攻撃でダメージを受けた時、その敵は30TUの間、アクティブスキルが使用できなくなる(この効果はボスに対しては発動しない)。この状態の敵にターンが回った時、そのターンは眠り状態の時のようにスキップされる。この状態はクリア系の効果で解除できない。自身(アーニャ)が戦闘不能になった時、この状態は解除される。

・場に出てから1000TU経過するまでの間、このキャラが敵の攻撃でダメージを受けてそのターンの終了時まで生存した時に、このキャラは自身のHPを全回復し、悪影響のある状態変化が解除される。この効果は場に出てから最初に攻撃を受けた時には発動せず、2回目に攻撃を受けた時に発動し、以後1回おきに発動していく。
メカニカルハート ・このキャラは、スキルの効果でチームの控えに戻されない。

・場にいる自分以外の(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)味方が戦闘不能になるたびに、このキャラは自身に「アイアンホープ」を付与する。

・このキャラが場にいる間にブロック状態でない味方が攻撃を受けた時、攻撃を受けたブロック状態でない味方1体につき、その敵を50TUスタンする。

・このキャラが場にいる間、自身を除く味方が攻撃で受けるダメージは35%減少する。この効果はバリア系の効果とみなされ、アーマーなど他のダメージ減少効果と重複する。ただし、このスキル自身や他のバリア系のスキルによるダメージ減少効果とは重複しない。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
剣耐性Lv3 剣を装備したキャラの攻撃で受けるダメージ量を10%減少。
免許皆伝:斧 斧も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

赤竜機関の最高責任者であるルーサーは焦っていた。100人目の巫女が見つかるまでもう時間の問題であった。そのため彼はアーニャを危険にさらすと知りながらも彼女に新兵装を用意した。
新兵装に備わる『量子潜在増幅ユニット』は、ドラゴンヘッドの演算能力を極限まで引き出し、少女の潜在能力を強制的に覚醒させる。しかし、急激な増幅作用により脳の処理負荷が著しく増大し、その影響が彼女の身体に及ぶ危険性も懸念されていた。
新兵装、そしてとある『悪魔のような計画』によりアーニャの真の能力が発現した。しかし同時に、彼女はその脳への過大な負荷から昏睡状態に陥った。ルーサーは病室のベッドに横たわる彼女を見ながら、娘への深い後悔の念にとらわれていた。
 

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

入手方法

ピックアップガチャ

アーニャ(新兵装)の強さは?

  • S+
    211票
  • D
    156票
  • S
    33票
  • B
    8票
  • C
    7票
  • S-
    6票
  • A+
    4票
  • A-
    2票
  • A
    1票
読み込み中 ... 読み込み中 ...



※多くの方が見られますので公序良俗に反するコメント(特に18歳未満に相応しくないもの)は控えて下さい。

コメントを書き込む


Protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

コメント(725)
  • 698. 匿名

    200.275.89.40%の相手と対戦してるけどアイホ消費して
    倒しに行ってる間に壊滅される

    初手から最大火力武器持たせてんのにミリで落とせん
    HPが高すぎる

    1
  • 697. 匿名

    ヤマトの方が召喚キャラ出たり後ろ下がったりする分、編成が難しい。アーニャの方がシンプルかな

    1
  • 696. 匿名

    最新燃焼ボッコボコにしたけどね
    燃焼別に気にしないなら要らないけど

    1
  • 695. 匿名

    ヤマトが死産に終わって草

    6
  • 694. 匿名

    後方に控えている睡眠パにヤマトを入れると良い動きをする

    2
  • 693. 匿名

    今回の当たりは北斎とアーニャっぽいな
    ヤマトも既存より弱くは無いんだろうが、環境についていけないやろ

    次世代スタンテイカーまだか

    2
  • 692. 匿名

    雷がスキップ系続くなら当り属性になったね

    2
  • 691. 匿名

    アーニャ終わったから言うけど
    ヤマトはハズレ臭がする
    テイカーないのが痛い、アイハ無いし地リュドレベルなろ

    4
  • 690. 匿名

    前のアーニャが睡眠光ブロッカーだったからヤマトに水睡眠ブロッカーってコト…!?

    0
  • 689. 匿名

    スタンテイカー無い時点でお好み

    11
  • 688. 匿名

    正直言って、ブロッカーなんかは強アタッカー来るまで
    だから同時期にまとめて2体引く価値はあまり無い気がする
    アーニャはビリビリって流れに乗れば生存力高いからアーニャがおすすめかな

    9
  • 687. 匿名

    >>681
    迷うなら次に来るアタッカー、コレだわ。
    どっちも編成しっかりやらないと活躍しないから、使い方をイメージ出来ない人にはオススメできないなー。あと士魂モリモリか超強化出来ない人も引かないほうが良いと思う。
    ガチで弱いって思ってる人とネタで弱いって言ってる人が混じっててカオスだけど、新キャラが弱いなんてことはないよ。ただ、何人もの人が書いているようにジャイキルは期待できないし単品でも活躍しない。昔みたいにブロッカーは全部確保の時代ではなくなったらしく、編成センスが問われる感じだな。

    14
  • 686. 匿名

    >>681
    アーニャ

    1
  • 685. 匿名

    >>681
    出来るならどっちも引いた方がいい。
    こういうと引かせたがってるとかツッコんでくるのもいるだろうが、個人的にはアーニャをめちゃくちゃ推したい。
    育成できればかなり壁になってくれるし、最悪無凸でも対連続行動に対し強制時間稼ぎムーブが出来るから相手からしたら苦痛になるはず。
    燃焼を倒したいなら絶対ヤマトの方がいいよ。

    2
  • 684. 匿名

    アーニャに全力投球して、その後ヤマトが水睡眠ブロッカーだったことに仰天。私は純睡眠パです。

    でも、冷静に考えたらアーニャは連続攻撃を止めらるるし、ヤマトと違って完凸条件がないから、そこそこ育てれば、そこそこの働きはするのではないかと考えました。

    そのうときっと大化けすると思います。

    6
  • 683. 匿名

    >>681
    迷うなら次に来るアタッカー

    4
  • 682. 匿名

    現状最速の2手目で抜けるやつが限られすぎてんだよなぁ
    パトラ2種、ダヴィンチ、属性相性不利な土方や人魚で押し込むか
    初動で撃てずとも北斎、闇デレ、五右衛門、エクスカリバー等を使って次ターンで倒すか
    これらを駆使し早い段階で処理してしまうか、アイホ消費させて4手、酷いと6発、8発と時間かけて倒すかという地獄の門番みたいなアーニャ
    先発相手なら対策してしまえばどうとでもなるが、後発で出てこられると急な持ち物チェックが始まる
    倒すのに手こずれば手こずるほど味方がジリジリと削られていき無理矢理逆転ムーブを作られてしまう

    去年の和リュド実装時の闇デレラや闇パトラで早めに倒してくださいねっていうのと似てるブロッカー環境

    今後は強いアイハ無視アタッカー来るだろうから、それまで待機したい

    8
  • 681. 匿名

    あと数時間だから教えてください
    アーニャとヤマトどっちを引いた方が良いですか?

    0
  • 680. 匿名

    燃焼毒無効があったらぶっ壊れだったな

    1
  • 679. 匿名

    アーニャ「うわぁあああ…駄目だよ…危ないよ…私に触っちゃーだめぇえええ………!!(ビリビリビリ…)だから言ったのに……。」

    3
×
1 3 4 5 6 7 37
×