アクティブスキル「ナイトメアチェンジ」で超アースモリーを召喚します。
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| レアリティ | SSR |
|---|---|
| 属性 | 地 |
| 得意武器 | 槍 |
| 得意武器2 | 大斧 |
| リーダースキル | 地属性の味方の攻撃力を15%増加させる。 |
| HP | 320272 |
|---|---|
| 攻撃力 | 47222 |
| 素早さ | 5 |
| カースコメット | TU: 70 | スピリット: 1 |
|---|---|---|
| 敵全員に200%ダメージ。毒状態または眠り状態の敵が場に1体以上いる場合、全員へのダメージが400%になる。この攻撃を受けた毒状態または眠り状態の対象1体につき味方のスピリットが1増加。毒状態または眠り状態の敵が場に1体もいなかった場合、この攻撃を受けた敵全員に、状態変化「眠り(呪い)」(200TU持続)か状態変化「毒(致命)」(999TU持続)のいずれかをそれぞれランダムで付与する(既存の状態変化は上書きされる)。この攻撃はアイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視し(ボスの持つスキルは除く)、また敵のカウンター状態及びスキン系のパッシブスキルの効果を無視する。 -眠り(呪い)状態は燃焼状態を上書きできず、また毒状態によって上書きされない。眠り(呪い)状態は一度眠り状態になっている対象にも付与することができ、また、ドリームハンター系のスキルによる攻撃で解除されない。 -毒(致命)状態のキャラは、ターン経過で通常の毒状態の2倍のダメージを受ける。毒(致命)状態によるダメージは、対象のアイアンハート+などのHPが1を下回るダメージを耐えるスキルの効果を無視する(ただし、「毒状態のダメージで戦闘不能にならない」及び「攻撃以外のダメージで戦闘不能にならない」効果は無視できない)。毒(致命)状態は燃焼状態及びステルス状態を除いた他の状態変化に上書きされず、クリア系の効果で解除されない。毒(致命)状態は、燃焼状態のキャラ、及びボスには付与されない。 |
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| 暗刻の帳 | TU: 1 | スピリット: 2 |
| 燃焼状態でない味方全員のスキルTUを20%減少させる(この効果は他のクイック系スキルの効果を上書きする)。その後、味方全員に状態変化「ステルス」及び「ステルスシールド」が付与され(既存の状態変化は上書きされる)、また「ワンタイムアンチポイズン」「ワンタイムアンチスタン」「ワンタイムアンチスリープ」のいずれかがランダムで付与され、さらにHPが使用者の攻撃力の500%分回復する。このスキルは使用後、50TUの間ロックされる。 -ステルス状態のキャラは、2体以上を対象にした攻撃が一度だけ当たらなくなる。ステルス状態は、効果が発動するかダメージを受けると解除される。 -ステルスシールドを持つキャラは、自身がステルス状態のとき、ステルス状態が他の状態変化に上書きされるのを一度だけ無効化する。 -「ワンタイムアンチ~」はそれぞれ対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。 |
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| ナイトメアチェンジ | TU: 0 | スピリット: -1 |
| 場にいる敵全員の「ワンタイムアンチポイズン」及び「ワンタイムアンチスリープ」を解除する。その後、使用者を味方の次の控えと入れ替える。味方に控えがいない場合、使用者を控えに送るのに必要な数だけ、「超アースモリー」を味方チームに出現させる。自身が、場に出てから他のキャラを攻撃で1体以上倒していれば使用可能。 | ||
| ノクターン | TU: 70 | スピリット: -2 |
| 敵2体に攻撃。毒状態または眠り状態の対象には600%ダメージ。眠り(呪い)状態または毒(致命)状態の対象には800%ダメージ。この攻撃は対象のダメージ減少効果を無視し、また使用者は攻撃で与えた総ダメージと同量分自身のHPを回復する。この攻撃を受けた敵のうち、燃焼状態、毒状態、眠り状態のいずれでもない敵全員に、状態変化「眠り(呪い)」(200TU持続)か状態変化「毒(致命)」(999TU持続)のいずれかをそれぞれランダムで付与する(既存の状態変化は上書きされる)。 | ||
| 宵闇の記憶 | ・このキャラの攻撃によるダメージでは、攻撃対象の眠り状態は解除されない。 ・このキャラが攻撃でダメージを受けてそのターンの後まで生き残った時、このキャラはHPが最大値の30%分回復する。 ・このキャラは、バトルに参加(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出る)してから3回目の自身のターンが終了するまでの間、以下の効果が発動する。 -毒状態及び眠り状態にならない。 -自身が燃焼状態でなければ、スタンの効果を受けない。 -自身が燃焼状態でなければ、敵の攻撃で受けるダメージが80%減少する。 -自身が燃焼状態でなければ、HPが0になるダメージを受けた時、60%の確率でHPを1残して生き残る。この効果が発動する確率は、このキャラの覚醒数が1上がるごとに10%ずつ上昇する。 ・このキャラがバトルに参加(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出る)してから2回目の自身のターンが終了するまでの間、このキャラが敵の攻撃でダメージを受けるたびに、燃焼状態でないランダムな敵1体に状態変化「眠り(呪い)」(200TU持続)が付与され、その後さらに、燃焼状態でないランダムな敵1体に状態変化「毒(致命)」(999TU持続)が付与される(既存の状態変化は上書きされる)。この効果はスキン系の効果とみなされない。 |
|---|---|
| 暗刻の守り人 | ・このキャラが控えから場に出た時、以下の効果が発動する。 -最初の自身のターンが終了するまでの間、このキャラはブロック状態になる。ブロック状態のキャラは、他の味方1体、もしくは2体を対象にした攻撃の一つを代わりに受ける。この効果はダメージを与えないスキルには発動しない。 -味方全員の悪影響のある状態変化を解除する。 -HPが100%である(自身を除く)味方全員のTUを0にする。この効果は、「火属性」または「バーンストライク、もしくはバーンストーム系のアクティブスキルを持つ」味方には発動しない。TUを0にする効果は、TUに影響する効果(「最もTUが低いキャラをスタンさせる」など)によって中断されることもある。このスキルの効果でターンを与えられたキャラは、与えられたターンが終了するまで、「ギフトターン」系のスキルを使用できない。 ・敵のターンが終了するたびに、毒状態または眠り状態であるランダムな味方1体の状態変化を解除し(毒(致命)状態なども含む)、解除したのが毒状態であれば「ワンタイムアンチポイズン」、眠り状態であれば「ワンタイムアンチスリープ」をその味方に付与する。 |
| 最大HPアップLv3 | 最大HP1200増加。 |
| 攻撃力アップLv3 | 攻撃力300増加。 |
| 大剣耐性Lv3 | 大剣を装備したキャラの攻撃で受けるダメージ量を10%減少。 |
| 免許皆伝:大斧 | 大斧も得意武器として扱うことができる。 |
| あの日、あの時。死を選ばず、生を選んだロロティアに待っていたのは、祝福ではなく、呪いだった。 愛した人の手で幽閉され、力を酷使され、やがて理性を蝕まれた彼女は、すでにその魂を喪っていた。 |
| 「ほらほら、もっともっとお菓子くださ〜い。くれないなら……また大声で泣いちゃいますよ?」 刻の神殿に居座る小さな悪魔に、今日もクロノスは頭を抱えていた。 |
| どれほど狂気の淵にあろうと、どれほど深い闇に囚われようと、彼女の記憶にはいつも、最後まで支え続けてくれる声があった。 「なんてみじめな顔してる。さっさと立ち上がれ──お前はそんな、ヤワな奴じゃないだろう?」 |
2025/07/11に登場。地属性の睡眠軸、毒軸のサポーター。
素早さがかなり低く、それを活かした防御寄りのパッシブスキルを持つキャラ。
エンタースキルが非常に優秀で、半ブロッカーとしても使う事が出来る。
また、「幻影」のパッシブスキルを持つ新モリーシリーズの超アースモリーを召喚する。
超アースモリーは眠り(呪い)か毒(致命)を相手1体に与える自爆スキルを持つが、活躍の機会は少ない。
「カースコメット」は毒か眠り状態の相手が場に1体以上居る場合に威力が上がる全体攻撃スキル。
毒か眠り状態の相手が居なかった場合は、攻撃が当たった全員に眠り(呪い)か毒(致命)を付与する。
素早さが低い為、毒や睡眠キャラと組ませると相手全員に毒や睡眠を与えるのは難しくなる。
「暗刻の帳」は燃焼状態でない味方全員にクイックを付与した後、ステルスシールドとランダムな「ワンタイムアンチ~」を付与し、HPを回復する1TUスキル。
サポート能力が高く優秀。
「ナイトメアチェンジ」は場に居る相手全員のワンタイムアンチポイズンとワンタイムアンチスリープを解除して、自身は控えに戻るサベイジ系スキル。
味方に控えがいない場合は控えに戻るのに必要な数だけ超アースモリーを召喚する。
アタッカーでないため条件を満たしづらいが、運良く使えたらエンタースキルが再度使えてかなり強力。
「ノクターン」は自身への回復効果が付いた、ポイズンイーター系、ドリームエンダー系の2体攻撃スキル。
対象が眠り(呪い)状態か毒(致命)状態なら更に威力が高くなる。
また、ダメージを与えた相手の内、燃焼、毒、眠り状態でない相手に眠り(呪い)か毒(致命)を付与する。
威力は高いものの、サポート主体のキャラなので攻撃面はそこまで期待しない方が良いだろう。
「宵闇の記憶」によって自身の3回目のターン終了まで
・アンチポイズン、アンチスリープ
・自身が燃焼状態でなければアンチスタン、被ダメージ80%減少、アイアンハート
の各効果が発動する。
また2回目のターン終了までは、自身が攻撃でダメージを受ける度に燃焼状態でないランダムな相手1体に対して眠り(呪い)を付与し、その後さらに同様の条件で相手1体に毒(致命)を付与する。
攻撃を受けた時の回復効果とエンタースキルのブロック状態が重なると、置物のままでも活躍するポテンシャルを持つ。
また、アイアンハートの効果が発動する確率は覚醒数に応じて上昇し、完凸で100%になるので本格的に使いたければ完凸させたい。
「暗刻の守り人」のエンタースキルは、
・自身の最初のターンが終了するまではブロック状態になる
・味方全員をクリア
・燃焼キャラでないHPが100%の自身以外の味方全員にターンギフト
と非常に強力。
特に自身へのブロック状態は「宵闇の記憶」と相性が良く、一時的ではあるが強力なブロッカーとして機能する。
育成していなくても全体ターンギフトがかなり強い。
敵のターンが終了する度にランダムな味方1体の毒か眠り状態解除して、対応する「ワンタイムアンチ~」を付与する効果も同系統のパーティーに対して比較的強く出られるので優秀。
「暗刻の守り人」のエンタースキルがかなり強力なので、控えで運用しないのは少々勿体ない。
毒や地属性の睡眠パーティーで先発のブロッカーが倒された場合の半ブロッカー、エンター要員として使いたい。
最悪何もせずに倒されても一定の活躍が見込める。
エンタースキルだけ使って退場させるなら無育成で良いが、長く生存させてアクティブスキルによるサポートも上手く使いたいのならば完凸・育成をしたい所である。
ピックアップガチャ
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ロロティアガチャがもう終わるから書いとくと、この指摘、燃焼相手以外は争奪戦ルールでほぼ全て解決できることなのよね。
そもそも土は争奪戦で一番活きるもんだから。
ノクターンの、ダメ減無視2体に600%とか800%出して、敵は致命毒で死ぬか呪い眠り解除されず、ってのがどうハズレ扱いなのか聞きたい。
唯一、毒で死なないキャラに致命毒だとトドメさせない、ってのはあるけど、呪い眠りを先に与えておくように編成組めるのが土の強さではあるから。
ちなみに、カースコメットは育成途中ですら、全体に20万近くのアイハ無視をばら撒く。
3回ターン回って硬さ無くなって落とされたとして、それまでに敵の部隊壊滅させてりゃ解決。
闘技場ルールで勝ちたい?燃焼使っとけ。
運用用途は人それぞれなのはもちろんあるよ。
俺の場合、王都でサバ闘技場首位の連中が固まってる同盟とやり合ってるから、侵攻で格上でも燃焼以外を抜ける土は非常に価値がある。出現パッシブ有用だから、呪い薔薇を開幕から撒いてる黒ガウェと合わせて、防衛でもかなり使えるしね。
同盟全体で、水でデバフを挟んででも敵の燃焼を枯渇させつつ同盟内の土で倒していく、って戦法のとき、単純に燃焼以外相手の無双をより確実に強化してくれるだけでありがたいからね。
繰り返すけど、闘技場ルールで勝ちたいって運用考えるなら燃焼軸で良い。これはルシファー対策が(おそらく水で)取られるまでは続く。
燃焼の弱点である睡眠・毒を敵味方全てのターンごとに、ランダム対象とはいえ100%の確率で解決していく、とか、他の属性に当てはめて考えても狂ってるからねぇ。水だとスタンされた分毎ターン一人帳消しにしてくれるの?、って話だし。