アーサー王(極夜)

コメント(308)

アーサー王(極夜)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器
得意武器2
リーダースキル 闇属性の味方の攻撃力を15%増加させる。

最大ステータス

HP 299277
攻撃力 51420
素早さ 538

アクティブスキル

紫閃 TU: 100 スピリット: 3
敵1体に300%ダメージ。場に出てからこのキャラにターンが回り、そのターン後まで生存した回数に応じて、この攻撃のダメージ量は100%ずつ増加する(最大300%増加)。この攻撃は、対象のダメージ減少効果、スキン系のパッシブスキルの効果、及びカウンター状態の効果を無視する。
対象が燃焼状態でなければ、対象に状態変化「毒(致命)」(999TU持続)を付与し(対象の既存の状態変化は上書きされる)、また「伝染(致命毒)」状態にする。
-伝染(致命毒)状態のキャラは、敵味方問わず任意のターン終了時に、場にいる燃焼状態及び毒(致命)状態でないランダムな(そのキャラにとっての)味方1体に、状態変化「毒(致命)」(999TU持続)を付与する(対象の既存の状態変化は上書きされる)。伝染状態のキャラが場を離れるか、もしくは伝染が三度発動すると、伝染状態は解除される(毒(致命)状態を付与できる味方がおらず、何も起きなかった場合にも発動したとみなされる)。伝染状態は状態変化ではなく、状態変化を上書きしたり状態変化に上書きされることがない。また、クリア系の効果でも解除されない。伝染状態のキャラは、伝染が3回発動して解除されるまで伝染状態がさらに付与されることはない。
-毒(致命)状態のキャラは、ターン経過で通常の毒状態の2倍のダメージを受ける。毒(致命)状態によるダメージは、対象のアイアンハート+などのHPが1を下回るダメージを耐えるスキルの効果を無視する(ただし、「毒状態のダメージで戦闘不能にならない」及び「攻撃以外のダメージで戦闘不能にならない」効果は無視できない)。毒(致命)状態は燃焼状態及びステルス状態を除いた他の状態変化に上書きされず、クリア系の効果で解除されない。毒(致命)状態は、燃焼状態のキャラ、及びボスには付与されない。
戴冠 TU: 1 スピリット: 0
場にいる闇属性の味方全員のHPを最大まで回復する。
また、使用者に状態変化「ステルス」および「ステルスシールド」を付与し(既存の状態変化は上書きされる)、さらに「ワンタイムアンチスリープ」「ワンタイムアンチポイズン」「ワンタイムアンチスタン」も付与する。
使用者のアイアンハート+のスキル効果はリセットされ、条件を満たせば再び発動するようになる。
このキャラがこのスキルを3回目に使用した時、場にいるHPが最大値の25%以下のランダムな敵1体を戦闘不能にする(使用者は対象を攻撃で倒したとみなされる)。ボスおよび、「幻影」のパッシブスキルを持つキャラはこの効果の対象にならない。戦闘不能にする効果はリベンジ系のパッシブスキルや蘇生系のパッシブスキル、そしてアイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する。
このスキルはバトルに参加した(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た)時および使用のたびにロックされ、アイアンハート+の効果が発動するたびに使用可能になる。ただし、1回のバトルにつき3回までしか使用できない。
-ステルス状態のキャラは、2体以上を対象にした攻撃が一度だけ当たらなくなる。ステルス状態は、効果が発動するかダメージを受けると解除される。
-ステルスシールドを持つキャラは、自身がステルス状態のとき、ステルス状態が他の状態変化に上書きされるのを一度だけ無効化する。
-「ワンタイムアンチ~」はそれぞれ対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。
花園 TU: 130 スピリット: -2
敵全員に200%ダメージ。この攻撃のダメージ量は、このキャラが場に出てからこのスキルを使用するごとに100%ずつ増加していく(最大300%増加)。この攻撃は、対象のダメージ減少効果を無視し、またアイアンハートなどHPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する(ボスの持つスキルは除く)。
使用者及び他のランダムな味方1体に、状態変化「ステルス」及び「ステルスシールド」を付与する(既存の状態変化は上書きされる)。
このスキルはバトルに参加した(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た)時にロックされ、使用するたびに再度ロックされる。ロックは、このキャラが別のスキルの攻撃で敵にダメージを与えると解除される。
断罪ノ薔薇 TU: 1 スピリット: -3
ランダムな敵1体を即座に戦闘不能にする。ボスや、このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラは対象にならない。このスキルはブロックされない。
その後、ターン開始時に場にいたすべての敵(ボス、および「幻影」のパッシブスキルを持つキャラを除く)をそれぞれ25%の確率で戦闘不能にする。
このスキルの効果はリベンジ系のパッシブスキルや蘇生系のパッシブスキル、そしてアイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する。また、このスキルの効果で戦闘不能にした時、使用者はその敵を攻撃で倒したとみなされる。
このスキルは、このキャラが場に出てから、敵味方問わず場にいるキャラ(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)が5体以上戦闘不能になるまで使用できない。また、「ボスでなく、このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラでもない」という条件を満たす有効な対象が場にいない時にも、このスキルは使用できない。このスキルを使用できるのは1回のバトルにつき1回のみ。

パッシブスキル

深淵ノ王 ・このキャラがHPが0になるダメージを受けても、HPを1残して生き残る(アイアンハート+効果)。この効果が発動してから次にこのキャラのターンが来るまで、このキャラはHPが0にならず、またスタンされない。この効果は、このキャラが場に出るたびに1度のみ発動する(他のスキルの効果で再度発動可能になる場合もある)。

・このキャラが攻撃で敵にダメージを与えた時、その攻撃で与えた総ダメージと同量分、自身のHPを回復する。

・このキャラが攻撃でダメージを受け、そのターンの後までHPが1より多い状態で生き残った時、このキャラは自身のTUを0にして即座にターンを得る。この効果は、カウンタースキン系の効果とはみなされない。TUが0になる効果は、TUに影響する効果(「最もTUが低いキャラをスタンさせる」など)によって中断されることもある。

・このキャラがバトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)、自身に「ワンタイムアンチ即死」及び「10%キュア」(200TU持続)を付与する。
-ワンタイムアンチ即死は、(ボスを除く)敵による、ダメージを伴わず対象を戦闘不能にする効果の対象になった時にそれを一度だけ無効化し、その後解除される。この効果は無視されない。ワンタイムアンチ即死状態は重複しない。
-10%キュアを持つキャラは、敵味方問わず誰かにターンが回るたびに、そのターン後にHPが最大値の10%分回復する。この効果は既存のキュア系の効果を上書きする。
黎明ノ王+ ・このキャラは、スキルの効果でチームの控えに戻されない。

・このキャラは、バトル開始時から場に出ていた場合、以下の効果が発動する。これらの効果は、このキャラが一度場から離れると発動しなくなる。
-攻撃力が1.5倍される。この効果は、アンガー系の効果と重複しない。
-使用するスキルのTUが50%減少する。この効果によってスキルTUが1TUを下回ることはなく、また他のクイック系の効果によってスキルTUがさらに減少することはない。
-敵の攻撃で受けるダメージが50%減少する。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
雷耐性Lv3 雷属性のキャラの攻撃で受けるダメージ量を10%減少。
免許皆伝:剣 剣も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

アーサー・レイドラムはマーリンの術によって、終わりなき夢の中で静かに息を引き取った。悔いなどあるはずもない。己の望みのために幾度も血を流し、それでも前へと進み続けたのだから。
ルスラヴィア王女の秘術がアーサー王を目覚めへと導いた。夢の底で、彼女は知る。円卓の騎士たちがいまだ自分を必要とし、その胸に大きな空白を抱えていることを。
彼女は立ち上がる。騎士王として、すべての宿命に決着をつけるために。やがてその命を散らし、口元に淡い笑みを刻んでも、その笑みが意味するものを解する者はただの一人もいなかった。
 

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2025/10/31に登場。

入手方法

ピックアップガチャ

アーサー王(極夜)の強さは?

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コメント(308)
  • 288. 匿名

    >>287
    初期鯖の王者見ても分からないな。既に先発自体個人個人定着させちゃっているから今更アーサーを入れて崩すメリットが考えられないだけで、それを崩してアーサーを入れている人も十分にためを張っていると思うが

    2
  • 287. 匿名

    >>286
    第1で勝敗決まってたのは1年前かな
    タンギフやらターンゲットで控え含めた配置で勝率が変わる
    挽回性能が高い例はクラリスやエルミナ

    士魂コンプしてる廃がなぜ育ててないか?
    初期鯖の王者見てくればわかる

    と言ってもお互い新キャラ揃ってる前提だから、無微のラインナップなら先発でほぼ決まるのは同意

    0
  • 286. 匿名

    >>285
    先発縛りがある、けどアンチムーブ持ちなので関係ないでしょ。闘技場は結局第1で決まるもの。旬が過ぎて第2以降に下げられたキャラが闘技場で巻き返すことないじゃん?

    嫌厭されたのはクリア性能の面。自力で起きたり、そもそも寝ないキャラで甘やかされて、アーサーの評価見極めれんかった人が多かっただけかと。これはイベボスがアーサー寝かすとイージーって仕様にした影響もあるね。

    イベボス3体で抑えるのイージーなキャラは、実装時嫌厭される定期。抑えなきゃヤバいって事を忘れとる人多い。

    0
  • 285. 匿名

    普通に強いし睡眠パ以外で使える汎用性があるのに採用率の低いキャラ
    他の新キャラも強く素材が追いつかないのと、黎明ノ王の先発縛りが闘技場で敬遠されたのがでかいと思う

    0
  • 284. 匿名

    >>283
    リプレイを見返したら、まさにその通りだったね
    最初の攻撃は耐えて、他のキャラと一緒に倒されてた

    0
  • 283. 匿名

    薔薇のランダム指定が極夜アーサーに入る→ワンタイム即シ回避1回消費して耐える
    その後残った4人全員に25%即シ判定→極夜アーサーが25%に引っかかる
    結果、即シ

    とか?

    0
  • 282. 匿名

    アーサー王の即4スキルでアーサー王が倒せたんだが
    どうゆうことだ?

    0
  • 281. 匿名

    アーサーピノキオは脅威

    1
  • 280. 匿名

    伝染とバッドエンド、眠ったアーサーを蕾で起こす、確率でワンタイムアンチスリープ
    この辺りかな?
    個人的にもヒビキの方がシナジーはあると思ってる

    0
  • 279. 匿名

    ピノキオとシナジーあるのか?ヒビキの方がよさそうにみえるけど

    1
  • 278. 匿名

    ピノキオと組まれたら控えでも強いから
    割とスタメン落ちしても使える性能だから普通に引き得キャラではある

    2
  • 277. 匿名

    引いたけど育ててない人多いんじゃないかな
    最古参鯖の上位層見てると特にそう感じる

    控えのアーサーと戦った印象は半年前の型落ちキャラよりは強いって感じ
    TUの重さはカウンターでわりと動いてた
    輪をかけてスロースターターで花園育ち切るまで場持ちするかっていうね

    1
  • 276. 匿名

    王都天下と闘技場で部隊分けてセット出来るなら取っても良いかなとは思ったんだけどな
    闘技場は控えに入れる位なら闘技場メンツ自体に入れないし

    時間で手動で切り替えれば良いんだろうけどそこ迄ガチ勢でもない

    0
  • 275. 匿名

    >>270
    あんま見かけないが高育成して使っている人に当たるとかなり強い。先発縛りしているから入れる人が限られているんだと思うよ
    >>274
    ドンキメタって言っても桃太郎入れておけば良いだけだから今使っている人はそんなに減らないと思うけどな

    0
  • 274. 匿名

    >>272
    クロスグループによっては全く採用されてないね
    グループAではトップ10で採用1人だけど、グループBでは採用8人と流行ってるところもあった
    ただ、ドンキメタの対睡眠寄せを意識したのかBでも先発落ちが始まったから今後採用率下がると思う

    0
  • 273. 匿名

    だって睡眠に弱いアピールが桃太郎いると実際負けやすいから説得力あったからね
    スタンと燃焼に強いアピール誰もしてなかったね

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  • 272. 匿名

    >>270
    王者でもいないの?

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  • 271. 匿名

    ドンキは既にみかけるね

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  • 270. 匿名

    闘技場全然アーサー見ないから凸ってどんな感じかすら見れねー

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  • 269. 匿名

    実際かなり強いと思う

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