セイラ

コメント(305)

セイラ

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器
得意武器2 大剣
リーダースキル 地属性の味方の攻撃力を15%増加させる。

最大ステータス

HP 262962
攻撃力 58683
素早さ 574

アクティブスキル

お掃除ブレード TU: 50 スピリット: 2
敵1体に300%ダメージ。この攻撃のダメージ量は、場に毒状態または眠り状態の敵が1体以上いる時、500%ダメージになる(攻撃対象が条件を満たしている必要はない)。この攻撃はブロックされず、また対象のダメージ減少効果を無視する。
その後、使用者を除くランダムな味方1体のTUを0にして即座にターンを与える。この効果で与えられたターンにおいて、その味方は「ギフトターン」系のスキルは使用できない。このスキル(お掃除ブレード)自身はTUを0にする効果で与えられたターンにも使用できるが、その場合には味方のTUを0にする効果は発動しない。
夏空万華鏡 TU: 1 スピリット: 2
場にいる味方1体につき、味方のスピリットを2増加させる。また、場にいる味方全員のHPを使用者の攻撃力の500%分回復し、また状態変化「アーマー」及び「大地の力」を付与する(既存の状態変化は上書きされる)。
その後、HPが100%である(使用者を除く)味方全員のTUを0にして即座にターンを与える。この効果で与えられたターンにおいて、その味方は「ギフトターン」系のスキルは使用できない。

このスキルは、このキャラが場に出てから他のキャラを攻撃で1体以上倒しており、かつ場に大地の力を持つ味方がいない時のみ使用可能。また、場に出るたびに1回しか使用できない。

-アーマー状態のキャラは、次に敵の攻撃で受けるダメージが50%減少し、その後アーマー状態は解除される。
-大地の力を持つキャラは、自身が燃焼状態でない時、攻撃力が元の攻撃力の50%分加算される。大地の力は、所持するキャラが場から離れると解除され、また大地の力を付与した味方が場から離れた場合にも解除される。大地の力の効果はアンガーなど他の攻撃力上昇効果と重複するが、大地の力自身とは重複しない。他の攻撃力上昇効果と重複した時の計算は加算で行われる。例えば、アンガー状態で攻撃力が1.5倍されたキャラがさらに大地の力を持つ場合、攻撃力はそれぞれの上昇分が加算され(50%+50%)、100%分の攻撃力上昇となる。
ジャスティスドーン TU: 50 スピリット: -2
燃焼状態の敵全員に「怯え」及び「ワンタイムアンチアンガー」を付与し(対象の既存の「アンガー」系及び「怯え」系の効果は上書きされる)、燃焼状態でない敵全員に状態変化「眠り(呪い)」(200TU持続)を付与する(対象の既存の状態変化は上書きされる)。
その後、眠り状態でない敵全員に状態変化「毒(20倍)」(200TU)を付与し、燃焼状態でない味方全員に「呪いの茨」を付与する。

場に燃焼状態でない敵が1体以上いる時のみ使用可能。このスキルは使用後、100TUの間ロックされる。

-怯え状態のキャラは次のターンの攻撃力が0.75倍され、その後怯え状態は解除される。他の効果によって攻撃力が増加している場合、怯えによる効果は減少することがある。
-「ワンタイムアンチ~」は対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。
-眠り(呪い)状態は燃焼状態を上書きできず、また毒状態によって上書きされない。眠り(呪い)状態は一度眠り状態になっている対象にも付与することができ、また、ドリームハンター系のスキルによる攻撃で解除されない。
-毒(20倍)状態のキャラは、ターン経過で通常の毒状態の20倍のダメージを受ける。毒(20倍)状態は、通常の毒状態および毒(4倍)状態に上書きされない。
-呪いの茨を持つキャラが敵の攻撃でダメージを受けた時、その敵を状態変化「眠り(呪い)」(200TU持続)にし(対象の既存の状態変化は上書きされる)、その後呪いの茨は解除される。受けた攻撃が燃焼を付与する効果を持つものだった場合、眠り(呪い)状態を付与する効果は発動せず、呪いの茨は解除される。また、呪いの茨を持つキャラが燃焼状態になった時にも呪いの茨は解除される。
クロスコンビネーション TU: 1 スピリット: -2
ランダムな敵2体に300%ダメージ。対象が毒状態・眠り状態のいずれかであれば600%ダメージ、毒(20倍)状態・眠り(呪い)状態のいずれかであれば800%ダメージ。この攻撃はブロックされず、対象のダメージ減少効果、カウンター状態、スキン系のパッシブスキルの効果を無視する。また、ステルス状態や、複数体を対象にした攻撃が当たらなくなる効果も無視し、さらに、アイアンハートなどHPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果も無視する(ボスの持つスキルは除く)。

このスキルはバトルに参加した(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た)時にロックされ、使用するたびに再度ロックされる。ロックは、このキャラが別のスキルの攻撃で敵にダメージを与えると解除される。

パッシブスキル

報恩のエリート騎士 ・このキャラの攻撃では、対象の眠り状態は解除されない。

・このキャラが攻撃で敵にダメージを与えた時、その攻撃で与えた総ダメージと同量分、自身のHPを回復する。

・このキャラは毒状態にならない。

・このキャラは、場に呪いの茨を持っている味方がいる時、スタンの効果を受けない。

・このキャラがバトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)、以下の効果が発動する。
-燃焼状態でない味方全員に「呪いの茨」を付与する。
-バトルに参加してから200TUの間、このキャラは戦闘不能にならず、また敵の攻撃で受けるダメージが60%減少する。この効果は、自身が燃焼状態だと発動しない。

・このキャラにターンが回るたびに、そのターンの終了時、味方の場にいるインポスターを全て戦闘不能にする。この効果で戦闘不能にしたキャラについて、使用者は攻撃で倒したとみなされる。このスキルは対象のリベンジ系及び蘇生系のパッシブスキルの効果を無視し、また、アイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する。
赤竜の風紀委員 ・このキャラが場にいる間に控えから場に出てきた敵は、50%の確率で状態変化「眠り(呪い)」(200TU持続)を付与される。その後、50%の確率で状態変化「毒(20倍)」(200TU持続)を付与される。対象の既存の状態変化は上書きされる。

・このキャラは、毒状態または眠り状態のキャラ(敵味方問わず)にターンが回るたびに、HPが最大値の30%分回復する。

・場にいるこのキャラを除く味方(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)が戦闘不能になった時、以下の効果が発動する。
-このキャラは状態変化「アーマー」が付与され、HPが最大まで回復する。
-燃焼状態でない味方全員に「呪いの茨」を付与する。
-ランダムな味方2体のTUが50TU減少する。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
スタン耐性Lv3 自分が受けるスタンの効果を20TU減少。
免許皆伝:大剣 大剣も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

セイラは、腐敗と汚職にまみれた王国の孤児院で育った。内気で綺麗好きな少女だったが、孤児院の環境は劣悪で、経営者たちは資金を私腹に収め、子どもたちは粗末な食事と、気分次第で暴力を振るう世話係のもとで暗い日々を送っていた。
そんな日々の中、突然グルグリムの集団が孤児院を襲撃し、セイラは誘拐されかけ、死を覚悟する。だが、彼女はある女性に救われ、孤児院からも解き放たれた。その女性こそ、洗脳から解かれたエルミナであった。
その後、エルミナの強さに憧れたセイラは街を渡り歩きながら訓練を積み、やがて赤竜士官学校の門を叩き主席で卒業する。多くの反対を受けながらも、彼女はエリート街道を外れ、恩人エルミナのもとで働くことを決意した。――あの時の恩を返すために。
 

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2025/12/05に登場。

入手方法

ピックアップガチャ

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コメント(305)
  • 145. 匿名

    >>124
    そうだよ

    2
  • 144. 匿名

    >>1140>>142
    逆だろw
    闘技場でこそ本領発揮するキャラだぞ?

    1
  • 143. 匿名

    >>136
    全然違うだろw

    1
  • 142. 匿名

    性能が良くても闘技場で活躍出来ないキャラなんていらん

    10
  • 141. 匿名

    なんだかんだすぐに育成する奴が書き込んだりするからありがたい
    サタンでインポスターキャラ消してアタッカーターンギフトで良いじゃんって感じだけど
    サタンはちょっとやらかしてるキャラだし

    1
  • 140. 匿名

    闘技場では全く活躍出来ないから、このキャラは王都天下の攻め、塔を上るためのキャラと考えることにした 涙

    1
  • 139. 匿名

    >>135
    確かに強力。だがヘイトが高すぎてそこまで生き残るのが稀。

    4
  • 138. 匿名

    バフは強いが、如何せんセイラ自体が場持ちしないからなんだかなぁって感じ

    5
  • 137. 匿名

    >>136
    たしかに、寝ないスタンされなきゃ強い
    ターンゲットないから初手でアド取れないと置物になる感じ

    2
  • 136. 匿名

    まあなんだ、この前のアーサーと同じベクトルだな

    4
  • 135. 匿名

    大地の力が発動すると、お化けみたいに火力が上がる!
    想像を絶するレベルで、対戦相手に申し訳ないと同情してしまうくらい。

    3
  • 134. 匿名

    >>129
    ブロッカー(リュドミラ、アーニャ、ヤマト)はセイラにターンが回るまでに落とさないとw
    味方のリュドミラに大地の力が乗るとやりたい放題できるぞ?
    ヒビキのアンガーと大地の力の両方乗った時の火力とか笑えるレベル

    2
  • 133. 匿名

    スタンしないけど寝ますだし
    それならジークフリートで良いじゃんってなる
    というか普通にジークフリートのスキル待ちすべきでは?

    1
  • 132. 匿名

    セイラ・龍馬・ペリー・桃太郎(地属性、水属性混成チーム)先発で、テスト運用中。
    なるほどね!
    今後の復刻ガチャスケジュール考えると、運営側からの静かな提案(新たなチーム編成についての)投げかけかも・・・

    3
  • 131. 匿名

    >>123
    桃とかいいよな

    0
  • 130. 匿名

    >>129
    セイラ以外でリュドミラが動く前に落とせばいい

    0
  • 129. 匿名

    セイラって普通にリュドミラに負けるんじゃない?
    リュドミラアンガーだとブロッカー吹き飛ぶし

    0
  • 128. 匿名

    >>127
    発動まで手こずるからこそ、ターンゲットもあいまって、一気に攻勢に転じてる感があっていいですね!

    2
  • 127. 匿名

    花火が鮮やかに打ち上げった後、チーム全体に「大地の力」が付与されて、全てのキャラの回りを黒い塊がグリーンに発光しながら、回転する演出がとてもいい!
    覚醒状態がうまく表現されてる感じがする。
    花火打ち上がる前に闘技場で勝っちゃったりすると、演出が楽しめず残念に感じてる自分は、もはやアタオカなのかも。

    9
  • 126. 匿名

    当方、毒パ
    完凸セイラを入れたら
    803で止まってた塔が一気に812まで登れた
    大地の力で火力アップされたからかな?
    戦闘見てないのでよく分からないけど

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