リゼット(ヴァルキリー)

コメント(435)

リゼット(ヴァルキリー)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器
得意武器2
リーダースキル 光属性の味方の最大HPを10%増加させる。

最大ステータス

HP 297717
攻撃力 64670
素早さ 409

アクティブスキル

ブルーサテライト TU: 70 スピリット: 3
敵1体に300%ダメージ。この攻撃は対象のダメージ減少効果を無視し、またアイアンハートなどのHPが1を下回るダメージを耐えるスキルの効果を無視する(ボスの持つスキルは除く)。さらに、対象のスキン系のパッシブスキルの効果、及びカウンター状態の効果を無視する。
その後、ブルーコネクトを持つ味方全員のTUを0にして即座にターンを与える。その際の行動順は、このスキルの使用者が最初になる。この効果で与えられたターンにおいて、その味方は「ギフトターン」系のスキルは使用できない。このスキル(ブルーサテライト)自身はTUを0にする効果で与えられたターンにも使用できるが、その場合には味方のTUを0にする効果は発動しない。
コネクトリンク TU: 1 スピリット: 0
コネクトを持っていないランダムな味方(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)1体に「ブルーコネクト」を付与する。

その後、対象の味方と使用者に以下の効果が発動する。
-HPがそれぞれの最大まで回復する。
-スキルTUが30%減少する。この効果は他のクイック系スキルの効果を上書きする。
-「ワンタイムアンチスリープ」、「ワンタイムアンチスタン」、「ワンタイムアンチポイズン」、及び「ワンタイムアンチ即死」が付与される。

自身を除いてブルーコネクトを持つ味方が場におらず、またブルーコネクトを付与できる有効な味方が場にいる時のみ使用可能。1回のバトルにつき3回までしか使用できない。

-「ワンタイムアンチ~」は対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。
-ワンタイムアンチ即死は、(ボスを除く)敵による、ダメージを伴わず対象を戦闘不能にする効果の対象になった時にそれを一度だけ無効化し、その後解除される。この効果は無視されない。ワンタイムアンチ即死状態は重複しない。
エレメントクレスト TU: 1 スピリット: -1
場にいる味方全員のHPを、使用者の攻撃力の800%分回復する。また、ブルーコネクトを持つ味方1体につき、味方のスピリットが2増加する。

その後、場に敵が1体以上いる各属性に対応して、以下の効果が発動する。
-水属性:味方全員の眠り状態(眠り(熟睡)状態を含む)を解除し、「ワンタイムアンチスリープ」を付与する。
-火属性:敵味方問わず場にいる全てのキャラの燃焼状態(燃焼(20倍回復)状態を含む)を解除し、「ワンタイムアンチバーン」を付与する。
-地属性:味方全員の毒状態(毒(致命)状態を含む)を解除し、「ワンタイムアンチポイズン」を付与する。
-雷属性:100TU以上の味方全員のTUを50TU減少させる。この効果は、場に雷属性の敵が複数体いた場合、その数分だけ発動する(100TU以上かどうかの判定は、発動毎に行われる)。その後、味方全員に「ワンタイムアンチスタン」を付与する。
-闇属性:味方全員に状態変化「ステルス」及び「ステルスシールド」を付与する。対象の既存の状態変化は上書きされる。
-光属性:味方全員の悪影響のある状態変化を解除し、その後、クリアチェインを持つ味方が場にいない場合、ランダムな味方1体に「クリアチェイン」を付与する。

このスキルは使用後、50TUの間ロックされる。

-ステルスシールドを持つキャラは、自身がステルス状態のとき、ステルス状態が他の状態変化に上書きされるのを一度だけ無効化する。
-クリアチェインを持つキャラは、自身のターン終了時にランダムな(そのキャラにとっての)味方1体の悪影響のある状態変化を解除し、その後、クリアチェインはその効果の対象となった味方に移動する。悪影響のある状態変化を持っていない味方も抽選対象に含まれ、またそのような味方が効果の対象になった場合にもクリアチェインの移動は行われる。クリアチェインは、所持するキャラが戦闘不能になる、場を離れる、眠り状態になるのいずれかで解除される。
ヴァルキュリアブレイブ TU: 100 スピリット: -1
敵1体に300%ダメージ。この攻撃のダメージ量は、使用者が場に出てから戦闘不能になった場のキャラ(敵味方問わず、このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)1体につき150%増加する(最大450%増加)。この攻撃は対象のダメージ減少効果を無視し、またアイアンハートなどのHPが1を下回るダメージを耐えるスキルの効果を無視する(ボスの持つスキルは除く)。さらに、対象のスキン系のパッシブスキルの効果、及びカウンター状態の効果を無視する。

パッシブスキル

蒼炎のヴァルキュリア ・このキャラは、バトルに参加(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出る)した時、以下の効果が発動する。
-自身に「ブルーコネクト」を付与する。
-コネクトを持っていないランダムな味方(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)1体に「ブルーコネクト」を付与する。
-その後、上記の対象となった味方と自身のスキルTUを30%減少させ、「ワンタイムアンチスリープ」、「ワンタイムアンチスタン」、「ワンタイムアンチポイズン」、及び「ワンタイムアンチ即死」を付与する。

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ブルーコネクトを持つキャラは、以下の効果が発動する。ブルーコネクトは、自身が場から離れると解除され、また自身にコネクトを付与したキャラが場から離れた場合にも解除される。
・他のコネクトを付与されない。
・ブルーコネクトを持つ味方(そのキャラ自身を含む)にターンが回るたびに、自身のHPが最大値の50%分回復する。
・自身がアンガー状態でない時、攻撃力が元の攻撃力の25%分加算される。この効果は他の攻撃力上昇効果と重複し、その際の計算は加算で行われる。
・自身が攻撃で敵を戦闘不能にした時、対象の属性に応じて以下の効果が発動する。この効果が発動するタイミングと、ターン間に発動する他の効果のタイミングは前後する場合がある。
-火属性または光属性:眠り状態でないランダムな敵2体に状態変化「眠り」(100TU持続)を付与する。対象の他の状態変化は上書きされる。この効果は、すでに眠り状態になって目覚めた敵にも発動する。
-雷属性または地属性:燃焼状態でないランダムな敵2体に状態変化「毒(致命)」(999TU持続)を付与する。対象の他の状態変化は上書きされる。
-水属性または闇属性:50TU以下のランダムな敵2体を100TUスタンする。
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ブルーフォーメーション ・このキャラのHPが1より多い状態から、敵の攻撃や状態異常によってHPが0になるダメージを受けた時、HPを1残して生き残る。

・このキャラは、スキルの効果でチームの控えに戻されない。

・このキャラの攻撃では、対象の眠り状態は解除されない。

・このキャラが攻撃で敵にダメージを与えた時、その攻撃で与えた総ダメージと同量分、自身のHPを回復する。

・このキャラが敵の攻撃で受けるダメージは80%減少する。このキャラが場に出てから100TU以上経過していると、ダメージ減少量は40%になる。

・このキャラは、ブルーコネクトを持つ味方(自身含む)にターンが回るたびに、そのターンの終了時に自身の悪影響のある状態変化を解除する。

・このキャラは眠り状態にならず、またスタンの効果を受けない。この効果は、ブルーコネクトを持つ味方が自分だけになると解除され、その後別の味方にブルーコネクトが付与されても復活しない。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
大剣耐性Lv3 大剣を装備したキャラの攻撃で受けるダメージ量を10%減少。
免許皆伝:斧 斧も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

最高神の目前に無防備に立つその少女――リゼットは、一見して取るに足らぬ存在に思えた。力も魔力も確かに優れてはいたが、それは所詮人の域に過ぎない。ただ、その瞳だけがまっすぐに『悪』を射抜いていた。
そうして最高神の目に留まったリゼットは、ヴァルキリー親衛隊の一人となる。異なる世界で、異なる種族に囲まれての任務。戸惑いながらも、同じ食事を分かち、時にぶつかり、気付けば彼女は他の隊員たちと心を通わせていた。
そしてリゼットは悟った。種族や生まれが違おうとも、守りたい者のために刃を握る心は同じだと。いま彼女の前には傷つき倒れた親友がいる。ゆえに彼女は立ち上がる——自らの『正義』を貫くために。
 

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2026/01/02に登場。

入手方法

ピックアップガチャ

リゼット(ヴァルキリー)の強さは?

  • D
    186票
  • S+
    148票
  • S
    34票
  • A
    34票
  • C
    31票
  • S-
    30票
  • B
    21票
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コメント(435)
  • 358. 匿名

    ブルサテ直すとしても処理順番は直せなさそうだからブルサテに一回使ったら内部的にロック掛けて他スキルで攻撃したらロック解除するって修正が簡単か

    0
  • 357. 匿名

    相手バハムートインポ3でブルサテループしたわ、10回くらいでヴァルキュリア撃って倒したけど、しかもその後負けた

    1
  • 356. 匿名

    引いてない奴が騒いでるな。見苦しい

    1
  • 355. 匿名

    燃焼パ組んでるならドン・キホーテがブルーサテライト連発で殴られて味方にターンゲット繰り返すの強そうに思えるんだけど

    0
  • 354. 匿名

    土方のカウンターでブルサテ連発された
    無凸リゼにあっさりやられた

    0
  • 353. 匿名

    相手した俺が阿呆だった笑
    はい、大人しくどなたか検証されるのを待ちます。

    3
  • 352. 匿名

    >>350
    引いてないくせに嘘はもういいからw
    大人しくしとけ

    0
  • 351. 匿名

    で下方修正されるならいつなん?

    0
  • 350. 匿名

    >>345
    引いてないとか煽るの情けないからやめときな。
    それ下方修正が気になってしょうがないって白状してるようなもんだから笑

    俺もリゼット引いてドンキとかと使ってるけど、相手のリゼットのブルサテ連発に遭遇したよ。
    イベントで再現して検証したいけどリゼットが育ってしまってるから難しい。
    タンギフハメみたいな現象は放置される方がおかしいわけで、引いた人も敵のリゼットを相手にするわけだし、ドンキ含め今後のパッシブタンギフ(割り込ませ)キャラのためにも、ちゃんと検証されて必要なら修正されるべき。

    2
  • 349. 匿名

    TU短縮とタンギフがごっちゃになってる人も居る気がするが、タンギフからタンギフはNG・短縮からのタンギフはOKだぞ
    例えばユニコーン・クロノス・サタン・光アーニャの行動順でユニコーンのレインボーギフトがアーニャに行ったと同時にクロノスがサタンの短縮をかけた場合、最初に行動するサタンは契約可能&次に行動する光アーニャはサマーギフトターンを撃てないという状況になる

    リゼットに関しては修正されようがされまいが自分はどっちでも良いけど、文言通りでない方が強い場合は基本修正されないだろうね。式部やカリバー等、過去に例はいくらでもあるしな

    5
  • 348. 匿名

    ヤマトとかタンギフ受けた後援護射撃でまた誰かにタンギフしてるのは見るけどあれは正常なのか?

    0
  • 347. 匿名

    ゾロのタンデムも味方の割り込み入るとタンギフ起きなかった気がする
    あれ、話ちがくね?と思った

    0
  • 346. 匿名

    >>344
    悪いけどそれ検証じゃなくて考察だよ
    検証するには実際の挙動を確認するしかない

    例えば、ゾロとリゼットで前段の文言(タンギフ先のスキル制限)も後段の文言(自身がタンギフ先のときの効果制限)も共通してるので、タンギフ先の挙動が一致してないと矛盾
    割り込みがあるかないかで挙動が変わるのは明記してないのでターンの解釈の問題に逃げられるが、ゾロとリゼットで挙動が変わるのは文言が同じなので逃げようがない
    検証の結果が挙動の不一致となった場合、今更両者で文言を違うものにするわけにもいかず(つまり文言の不備とはならない)、後から出たリゼットの挙動を修正するしかない

    自分は新イベEX7のドンキで検証しようとしたけど、ワンパンしてしまって割り込ませられなかった
    ちなみに割り込みがなかったら再タンギフなしで挙動が一致するのは確認済み

    4
  • 345. 匿名

    >>342
    自分で検証すればいいやん
    それとも引いてないから出来ないって?w
    引いてないヤツが毎度騒いでるの滑稽だわ

    0
  • 344. 匿名

    タンギフの件を自分なりに検証してきた。正確には文言側の不備だね

    条件付けとして「アクティブスキルよるタンギフで自身に『直接』ターンが回った時」に発動する効果がある様で、条件成立時のブルーサテライトで自身に再度タンギフをかけない様にしたり、雷クラリスでキル(=自身へのタンギフ)から更にデッドリーターンを使用可能にする等、これ自体は本来想定している正しい仕様

    それに対して現環境はタンギフ先と無関係のキャラが割り込んでターンゲット出来る仕様になってしまっているのが原因。タンギフ・カウンター・非スキン系カウンター・TU短縮等、それぞれ処理順があるんだけど、これらを運営側が正確に把握してないんじゃないの?

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  • 343. 匿名

    連続ターンゲットするからって理由で取った人いないんじゃないか?
    修正されるならされるで別に困らんけどわざわざ自分で検証しないだけだろ

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  • 342. 匿名

    下方修正が怖いからかタンギフのバグ誰も検証しないw

    3
  • 341. 匿名

    >>338
    100万ダメージだせるキャラがいたとしてもダメ減無視攻撃じゃなきゃダメ減80%持ちとか武器やバリアや熟練合わせるとカスみたいなダメにしかならない時あるよ

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  • 340. 匿名

    >>319
    2連目が自身へのタンギフじゃないの?3連以上は誰も書いてないから仕様通りだと思うんだけど
    そうじゃないならエバテ難しすぎるんだけど

    0
  • 339. 匿名

    >>338
    質問が漠然としすぎで最低限お互いの編成書かないとエスパーしかわからんよ
    最近出たキャラだとチャームやアーマー(状態付与の方)でダメージ落ちてるんじゃないかな

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