アーサー王(水着)

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アーサー王(水着)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器
得意武器2
リーダースキル 雷属性の味方の攻撃力を15%増加させる。

最大ステータス

HP 304526
攻撃力 50371
素早さ 680

アクティブスキル

ビーチレイン TU: 130 スピリット: 2
敵2体に100%ダメージ。使用者がステルス状態だと400%ダメージ。与えたダメージの合計と同量分、自身のHPを回復する。この攻撃はステルスを含む敵の状態変化、ダメージ減少効果及び一部のパッシブスキル(リベンジ系、スキン系)の効果を無視する。このスキルは、ステルスショット系のスキルとみなされる。
サーフシールド TU: 1 スピリット: 1
使用者のHPを全回復し、パワーチャージ状態にする。また、使用者に状態変化「ステルス」および「ステルスシールド」を付与し、さらに「ワンタイムアンチスリープ」「ワンタイムアンチポイズン」「ワンタイムアンチスタン」も付与する。1回のバトルで5回まで使用可能。自身がすでにパワーチャージ状態だと使用できない。使用者の他の状態変化はステルス状態に上書きされる。ステルス状態になると、2体以上を対象にした攻撃が一度だけ当たらなくなる。ステルス状態は、効果が発動するかダメージを受けると解除される。
-ステルスシールドを持つキャラは、自身がステルス状態のとき、ステルス状態が他の状態変化に上書きされるのを一度だけ無効化する。
-ワンタイムアンチポイズン、ワンタイムアンチスリープ、ワンタイムアンチスタンはそれぞれ対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。
-パワーチャージは特定のスキルの使用条件や効果の発動条件などに影響する。パワーチャージは重複せず、場から離れると解除される。
ワダツミウェーブ TU: 100 スピリット: -3
敵1体に攻撃。対象が150TU以上だと600%ダメージ。このスキルの攻撃で対象が戦闘不能にならなかった場合、味方のスピリットが2増加する。この攻撃は対象のダメージ減少効果を無視し、またアイアンハートなどのHPが1を下回るダメージを耐えるスキルの効果を無視する(ボスの持つスキルは除く)。
キングスフィッシュ TU: 70 スピリット: -1
敵1体に500%ダメージを与え、さらに怯え状態にする。また、使用者のHPを全回復し、さらに状態変化「ステルス」を付与する。使用者がパワーチャージ状態の時のみ使用可能。使用後、パワーチャージは解除されない。
-怯え状態のキャラは次のターンの攻撃力が25%減少され、その後怯え状態は解除される。他の効果によって攻撃力が増加している場合、怯え状態による効果は減少することがある。「怯え」状態は他の「アンガー」系及び「怯え」系の効果に上書きされる。

パッシブスキル

絶対君主 ・このキャラは、場に出てから(バトル開始時に場にいた場合も含む)最初の自分のターンの終了時まで、HPが0になるダメージを何度受けてもHPを1残して生き残る。

・このキャラがパワーチャージ状態の時にHPが0になるダメージを受けても、HPを1残して生き残る。この効果が発動してから次にこのキャラのターンが来るまで、このキャラのHPは0にならない。この効果が発動した時、パワーチャージ状態は解除される。

・「このキャラのターンが終了する」または「(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)敵が戦闘不能になる」たびに、50TU以上のランダムな敵1体を50TUスタンする。この効果によってスタンされるTUの量は、場にいるこのキャラを除く雷属性の味方1体につき50TU増加する。

・このキャラが控えから場に出た時、以下の二つの効果が発動する。このキャラのスキルのTUが30%減少する。この効果は他のクイック系の効果を上書きする。ランダムな敵2体を100TUスタンする。
黎明ノ王 バトル開始時にこのキャラクターが場にいる場合、このキャラは攻撃力が50%上昇し、スキルのTUが50%減少し、敵の攻撃で受けるダメージが50%減少する。この効果は、このキャラが場から離れると終了する。このキャラは、味方のターン中にチームの控えに戻すことはできない。
-このスキルの攻撃力上昇は、アンガー系のスキルと重複しない。
-このスキルによるTU減少で、スキルTUが1TUを下回ることはない。
-このキャラのスキルTUは、他のクイック系スキルによってこれ以上減少しない。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
槍狩りLv3 攻撃対象が槍を装備しているならば攻撃力10%上昇。
免許皆伝:剣 剣も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

光と闇の狭間、黄昏時。ひざまずくかのように低くなった波と静かになった海風。その砂浜を円卓の王が悠然と歩いてくる。
思えば海で過ごすのは生まれて初めてのことであった。キャメロットは海が身近だったというのに。寄せては返す波を見ながら、これまでのこと、そしてこれからのことを思う――
「海….悪くないものですね」
青空の下、一つの闇があった。水着を纏った彼女の破壊力を思えば、【アヴァロンの核】を手にした姿なのは納得ができた。だが彼女が発した言葉は――
「いつまで寝ているのですか、お兄さま」
何もかもが違った。冷静沈着な騎士ケイは「やっていいことと悪いことがあるだろ…」と夢魔の魔術師を呪いながら再び目を閉じた。
円卓の騎士たちはプールに遊びに来ていた。ケイがパラソルの下でくつろぎ、ガウェインが焼きそばに舌鼓を打つ。ランスロットは飛込台に上り、ガレスは浮き輪と共に流されている。皆が王の不在に気付く。王は一人流麗に泳いでいた。彼女がプールから上がる時、騎士たちが手を伸ばす。陽光に照らされたその時の王の表情は――
 

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2024/07/12に登場。ステルス、スタン軸のアタッカー。

ステルスとスタン両方の特性を併せ持ち、アイハ無視スキルもある強力なキャラ。
TUが大きい様に見えるが先発に出ている場合常時TU50%減なので気にならない。

「ビーチレイン」は2体攻撃のステルスショット系スキル。
ミァシアの「ステルスドライブ」と似ているが、こちらは自身の回復付きで非ステルス状態でも使用可能、スピ+2と完全に上位互換。

「サーフシールド」は自身の全回復とステルスシールド、各種ワンタイムアンチとパワーチャージを付与するスキル。
回数制限はあるものの状態異常にかなり強く出ることが出来る。
攻撃スキルでは無いが1TUスキルであるため攻撃前の準備行動やピンチの挽回など幅広く活躍する。

「ワダツミウェーブ」はアイハ無視のタイムブレイカー系スキル。
常時アンガーとアーマー無視の恩恵が高く、非常に強力。
相手を倒せなかった時に実質スピ-1で済むのも地味に有用である。

「キングスフィッシュ」はパワーチャージの時のみ使える攻撃スキル。
自身の回復とステルス付与、相手への怯え付与も出来る。
特に戦闘が長引いた場合に後述する「絶対君主」の効果でパワーチャージ5回分(「サーフシールド」の使用回数)を使い切る事があり、その場合は使用出来なくなる。

「絶対君主」は最初は自動で、その後もパワーチャージを消費してアイアンハート+の効果を得る。
このスキルでスタンさせる効果は雷属性の味方キャラが居る程効果が上昇する。

「黎明ノ王」は闇属性のアーサー王と同じものである。
このスキルのお陰で見かけのステータスよりかなり強い。
先発以外では運用しづらくなる点にだけは注意が必要。

「ワダツミウェーブ」によるアイハ無視攻撃を最大限に活用するならスタンさせる効果を持つスキルを持つキャラや雷属性のキャラと組ませたり、プッシュバック系などのスキルでアーニャ(水着)を下げてスタンを吸われない様にするなど工夫が必要。
そうでなくてもステルス軸の編成として運用したり、汎用アタッカーとして使用しても十分な活躍が出来るなど応用が効く。
「黎明ノ王」があるため必ず先発に入れた方が良い。

入手方法

ピックアップガチャ

 

アーサー王(水着)の強さは?

  • S+
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  • S
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  • A+
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  • D
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コメント(334)
  • 214. 匿名

    >>209
    それなw
    武蔵対策に嫁ランスでも入れとけば、光アーニャなんて初手ほぼワンパンだしな。
    その上初手行動でヘイト上がった水着アーサーが武蔵に倒されるのも防げるしな。
    それにコイツの絶対君主って、起動までのTUが重い対パーシにもかなりぶっ刺さるんだよな。
    しょっちゅう500TU超えになり何もできないパーシよく見る。

    インポスが使えず回復能力が少し劣ってるだけで、やってることはパトラパーシ以上。睡眠で上書きしないのも良ポイント。
    2体vs1体で検証すればわかるけど、置物化させるスペックは水着アーサーの方が高いし、なにより強いのが完凸でも無凸でも使えるとこよな。
    アイハ+で狙われにくいのもあって、スタメン起用しない前提なら無凸でもスタンかけ続ける害悪ムーブ持ってるし引き得。

    3
  • 213. 匿名

    1HPの敵にワダツミ打つの凄くいいな!
    このままサイレント修正しなければとてもいいキャラだ
    開発者グッジョブ

    2
  • 212. 匿名

    武蔵同様アーサーも育成必須

    0
  • 211. 匿名

    >>210
    新キャラぶっ壊れ環境にしすぎて、ふと環境破壊しすぎた事に気付いてしまったんじゃねw

    1
  • 210. 匿名

    サーフシールド5回は少ねえな〜

    1
  • 209. 匿名

    >>204
    その光アーニャワンパンするためのアーサーだろw

    0
  • 208. 匿名

    燃焼に勝てるキャラ揃ってる事前提のキャラになるし武蔵対策言うても嫁ランスと同じで武蔵以外には何もできず死ぬキャラだし

    1
  • 207. 匿名

    >>205
    まさにその通りな訳で、それなら手持ちの貫通持ちアタッカーを鍛えた上で控え無凸の炉利ティアとかで良いかになっちゃう
    こいつに貫通やらせるメリットもそこまでないしなぁ

    1
  • 206. 匿名

    >>199
    そりゃ武蔵つえーつえー言ってた人らは引かれたくないだろ
    こんなに早く超武蔵アンチキャラ来ちゃってんだから取られてやられたら萎えるだろうからな
    だから燃焼に弱い弱いって言いまくって取らせないようにしてるんだぞ

    1
  • 205. 匿名

    だから水着アーサーは控えに置くのがベスト

    1
  • 204. 匿名

    性質上他編制と合わせ難くほぼ先発運用になる燃焼&同じく先発向けでスタンも撒けるオールラウンダーなパーシ、対策として置かれがちな光アーニャという環境がアーサーにとって逆風なんだよな
    性能自体は良いのに雷染め等の属性上の制約等も考慮するとスタメンに置き難く、折角の黎明ノ王も機能させ難くなるのがホント勿体無い

    0
  • 203. 匿名

    この人もミリ狩りやるんだな
    貫通は瀕死に紐付けすることにしたのか?

    今や純スタンじゃなくてもパトラパーシや燃焼もスタン使うし、今後もそういうキャラはでるだろうし、エンターも置物性能もあるし使い勝手はいいと思うけどね

    何より顔がいい

    1
  • 202. 匿名

    総合的に見ても(燃焼以外の想定だと)パトラパーシよりも有能だけど、いるかいらないかで言われると、燃焼蔓延ってるんでいらないです()
    燃焼持ってない相手には、水着アーサーを使わずとも大体勝てるし、壊れ新キャラまで石貯める。

    4
  • 201. 匿名

    ソンハナイからマチガイナイに変化したか

    1
  • 200. 匿名

    スタンが通る相手なら超強くてウザいね
    王都天下なら相手選べるし、闘技場も中盤に残ってれば逆転の目になる

    1
  • 199. 匿名

    どんだけ引かれたくないんだよ、無課金武蔵くん達w

    むしろ微無課金燃焼の人こそ、アーサーが必要なんだと思うけどね。武蔵睡眠に確殺なわけだし。

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  • 198. 匿名

    燃焼相手に役立たずなのが明白なこいつはキャラ揃ってない人にはいらないキャラだよ

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  • 197. 匿名

    新キャラはどれも強いから引ける時に引けばいい説

    0
  • 196. 匿名

    まあ、使ってみないと脅威が分からないからな
    引けるなら引いとけってキャラなのは間違いない

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  • 195. 匿名

    最新の燃焼パ揃えてていつでも先発起用出来る人多い鯖なんてかなり限られそうだけどな
    もしスタメン燃焼増えたら睡眠パぶつけりゃ良いし
    睡眠の強キャラは持ってる人多いんだから対燃焼特化で組むのはそんな難しくないでしょ

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