アーニャ(水着)

コメント(412)

アーニャ(水着)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器 メイス
得意武器2
リーダースキル 光属性の味方の最大HPを10%増加させる。

最大ステータス

HP 479943
攻撃力 35844
素早さ 109

アクティブスキル

フリップアタック TU: 130 スピリット: 2
敵1体に攻撃。使用者のHPが50%未満であれば、残りHPと失われたHPの量を交換する。
クリアヒール TU: 50 スピリット: 0
味方1体の悪影響のある状態変化を治し、最大HPの25%分HPを回復させる。
バニッシュアベンジ TU: 100 スピリット: -2
敵1体に攻撃。対象が、場に出てから他のキャラを攻撃で1体以上倒していれば750%ダメージ。この攻撃で対象が戦闘不能にならなかった場合、対象を敵チーム最後尾に移動させる。対象が他のキャラを攻撃で倒していない場合、移動は起こらない。
サマーギフトターン TU: 1 スピリット: 0
他の味方1体のTUを0にする。使用後、200TU経過するまでこのスキルは使用できない。このスキルで与えられたターンには、味方は「ギフトターン」系のスキルを使用できない。

パッシブスキル

ディバインブロック+ このキャラは攻撃を受けるたびに、そのターンの終了時点で戦闘不能になっている場合を除き、自身のHPを最大HPの10%分回復させる。ただし、このキャラが場に出てから受ける最初の3回の攻撃までは、その回復量が75%に増加する。このキャラは常にブロック中として扱われ、他の味方1体、もしくは2体を対象にした攻撃の一つを100%の確率で代わりに受ける。この効果はダメージを与えないスキルには発動しない。
プラズマガール このキャラは常にスタンテイカーとして扱われる。味方がスタンされた時、それらの効果を全てこのキャラが受ける。このキャラがアイアンホープ状態でない時に攻撃を受け、そのターンの終了時点で戦闘不能になっていない場合、このキャラは「アイアンホープ」を獲得する。アイアンホープ状態のキャラは、HPが0になるダメージを受けても、HPを1残して生き残る。効果が一度発動すると、アイアンホープは解除される。アイアンホープの効果は重複しない。バトル開始時にこのキャラクターが場にいる場合、自身を状態変化「アーマー」にする。アーマー状態はそのキャラが次に敵の攻撃で受けるダメージを50%減少させ、その後解除される。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
剣耐性Lv3 剣を装備したキャラの攻撃で受けるダメージ量を10%減少。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
免許皆伝:杖 杖も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

お姉ちゃんと一緒に海に行ける、それだけで彼女の心は浮足立った。水着にビーチサンダル、ビーチボール、持ち込む全機械の防水加工、そして「お姉ちゃんと海でしたい100のコト」リスト。準備は万全の筈…だったのだが、水がこんなに怖いものなんて海と初対面の彼女は知らなかった。「浮き輪…じゃなくて、海戦用機械盾イージスちゃんを展開します…!」
今日、赤竜機関の皆で海に来ました。お姉ちゃんが水着を褒めてくれました。嬉しかったです。お姉ちゃんが泳ぎ方を教えてくれました。水は少し苦手だけど、お姉ちゃんとなら怖くありません。海に来てもルナちゃんはカズト先輩に怒られていました。来年もそのまた来年も…過去を忘れてしまえるくらいの楽しい思い出をたくさんつくれたらいいなと思いました。――アーニャの夏休みの記録より。
殲滅者と復讐者。片方は死を積み上げるもの。もう片方は死を広げるもの。縦と横、交わってはいけないものが、今交差しようとしている。「あら、あなた顔『だけ』はわたくしに似ていなくて?」「へぇ、確かに。でも本当に顔だけですね。私『無駄なもの』は持たない主義なので」そう言って「くくく」、「ふふふ」と響き合う彼女たちの笑い声はナイトプールをより一層妖しいものにした。
 

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2023年2月に登場。真冬に登場した水着キャラ。現時点ではスタンテイカーを持つ唯一のSSRブロッカーで、環境キャラの雷ジャンヌ+ランスロット対策の期待の星。

「フリップアタック」はTU130スピ-2の通常攻撃&HP50%未満の場合にHPフリップ。輪廻のアストリッドのオートライフフリップのアクティブスキル版。

「クリアヒール」はTU50スピ0の対象味方へのクリア&HP回復。TUも短くブロッカーのスキルとして優秀。

「バニッシュアベンジ」は攻撃対象が1KILL以上している場合に750%ダメージ&敵チーム最後尾に移動させる。攻撃倍率は高いが素の攻撃力が低いためダメージはあまり出ない。なぜかアンチムーブ持ちの雷ジャンヌに対して使用しがち。

「サマーギフトターン」はTU1スピ0のターンギフト。200TUのクールタイム有り。使用優先度は高い。

「ディバインブロック+」は敵の攻撃を受けるたびにHP10%回復に加えて、最初の3回まではHP75%回復。下記「プラズマガール」との相性も抜群。

「プラズマガール」はスタンテイカー&攻撃を受けて戦闘不能にならなければアイアンホープ付加&戦闘開始時にアーマー。SSR初のスタンテイク持ちで現環境で猛威を振るうスタンへの対策になる。また強化してHPを上げれば敵の通常攻撃を受けさえすればアイアンホープが発動するため、敵の強スキルを2回連続で受けない限り落ちない強力な壁となる。

強力なブロッカーだが運用方法が少し悩ましいキャラ。
基本はスタンテイカーを活かしたスタン系キャラ対策。その場合は主に先発での運用となり「バニッシュアベンジ」等のアクティブスキルの使用は期待できなくなる。素早さも低いため、雷ジャンヌやランスロットのスタンを吸う置き物運用になる。
ただしこのキャラはブロッカーの中でも特にHPが高く設定されており、さらに「ディバインブロック+」や「プラズマガール」により、育成すれば耐久力はトップクラス。
雷リュドミラなどのターンギフトキャラと一緒に編成することでアクティブスキルを使用するチャンスが増える一方で、アタッカーにターンギフトが回らなくなるためターンギフトキャラでカバーするのも一長一短。なお他キャラからターンを渡してもらってもそのターンは「サマーギフトターン」は使えない。

逆にスタンテイカーを捨てて後衛での運用をする場合は、その高耐久に加えてバニッシュアベンジやサマーギフトターンで場をかき回したり、クリアヒールによるサポートも期待できる。スタンテイカーは惜しいが高耐久のブロッカーとして運用するならばこちらも活躍が見込める。

入手方法

ピックアップガチャ

 

アーニャ(水着)の強さは?

  • S+
    291票
  • S
    42票
  • A+
    11票
  • C
    6票
  • D
    6票
  • B
    5票
  • A
    4票
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コメント(412)
  • 412. 410

    >>411
    反応どうもありがとう

    あーそっか燃焼かー
    ギルガメッシュ含めて燃焼全然持ってないんす

    水着アーニャ+いばら姫登場以降非燃焼パでもかなりスタンに対抗できてた状況だったもので
    パトラ登場で個人的に嫁ジャンヌ実装当時(水着アーニャ・いばら姫未実装)に近い感覚…?

    0
  • 411. 匿名

    スタンパとか汎用パにギルガメいれてれば勝手に沈んでたイメージあったからそこまで気にならんかったな〜
    むしろパトラ1人で陣営破壊されるからどのパーティもパトラがいれば脅威に感じるけど

    0
  • 410. 匿名

    パトラ登場(→初手水着アーニャ排除)でスタンパがまた厄介になってきた印象
    対抗するにはしばらくノンブロッカーのスタンテイカー投入もありか?もしくはエルディンも並べるか

    1
  • 409. 匿名

    アーサー王が素早く毒撒くから
    酒呑童子、白雪姫、りん、ダークカレンとかで一撃で落とされる事が増えた気がする

    3
  • 408. 匿名

    >>407
    自分の編成にあってるならいいのでは?
    ブロッカーの中で場持ちするタイプだから、サバイバル条件も満たしやすいだろうし。相手スタンいた場合、TU短縮スキルがタンギフキャラいないと死にスキルにはなるけど、そこは編成次第だしね。

    光アーニャの初回3ターンが弱攻撃で消化パターン多いけど、相手が完全燃焼だと初っ端から高火力攻撃あるので、その点は黒山羊は良い。

    2
  • 407. 匿名

    >>405
    個人的には仮想型が使いやすいと思っているけどダメです?

    0
  • 406. 匿名

    >>404
    質問する側がめんどくさがるなよ

    6
  • 405. 匿名

    >>402
    基本ブロッカーなのでメイス。武器一覧メイス見ればわかると思うけど、ピックの黒山羊くらいしか合うの無い。
    あとは自分の編成に合わせるしかない。
    毒系に入れてるなら、ハヌマーン。
    睡眠ならヘラクレスみたいに。

    メイスの中で汎用性高いのは、サギス、フォーチュン、滅王笏あたりのスピ依存系。

    まぁ、光アーニャは黒山羊一択ですね。

    4
  • 404. 匿名

    >>378

    0
  • 403. 匿名

    >>402
    ピックアップガチャで一緒にゲットできる武器はダメなんですか?
    無知なのですいません

    1
  • 402. 匿名

    おすすめ武器を2つほど教えてくれる有能な方いませんか?

    3
  • 401. 匿名

    無能⇨アーニャ要らない
    有能⇨アーニャ必須

    ただこれだけの事
    この板には9割の有能と1割の無能がいるだけ
    投票結果のDにいれてるような奴のことだぞ

    5
  • 400. 匿名

    >>398
    変な日本語やめろや

    1
  • 399. 匿名

    ブロッカーはアタッカーを守るのが主な仕事だから攻撃振りは基本不要
    耐久性は文句無し、スタンを吸う、サマーギフトターンでサポートも出来るから汎用性も抜群

    ただし事前に毒撒かれたらガーディアンブロッカー持ちのりん辺りにワンパンされる可能性は0では無いのは事実だし、それらを踏まえて不要と思うなら良いんじゃないかな
    自分は11〜15%の範囲で満遍なく振ってるけど、現鯖環境を考えると闇20%振りは不要と思ってるよ

    2
  • 398. 匿名

    無知ひけらかしてないで>>392が言ってるみたいに同盟か同鯖で言ってろ
    いらんと思ってる奴はキャラ板に来なくていい

    0
  • 397. 匿名

    ループするから反応したら負けなんよ

    4
  • 396. 匿名

    光アーニャがいらない?
    いるに決まってんだろ

    5
  • 395. 匿名

    >>392
    熟練以前にアーニャいらないんだよね

    光アーニャ出たときは強く感じたけどシンデレラの前には無力だし
    眷属リゼットとか強力なアタッカーにも無力だし
    早くも型落ち感が漂ってるんだよね

    今はアタッカーが強すぎるから俺だったら守るより攻めるよ
    光アーニャとか、例えばはくとかサポート系キャラは使わない
    自ら攻撃を放棄して負けるようなもんだよな

    8
  • 394. 匿名

    >>393
    そうなんだよね
    共通してるのは攻撃に降る必要性が極めて低いって部分だけ
    答える人が低能だとたまに荒れるし苦労するね
    熟練の質問とか何回目よ
    いい加減学習してくれ

    0
  • 393. 匿名

    俺は闇に20%はポイントの無駄だと思う派だけど、言われてるように自分の環境で変わるので困ってる属性に振れば良いと思う
    光アーニャは攻撃に振らんからポイントも防御に全振りで良いし

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